(一)
2017年,由腾讯开发的游戏《王者荣耀》累积注册用于超2亿,日活跃用户超8000万,季度营收60亿,超过大多数A股上市公司。这一系列光彩的数字,说明王者荣耀真的登上了游戏王者的地位,也促使其成为一个全民级、现象级的游戏。
但随后,一系列悲剧事件发生。比如13岁学生因玩游戏成绩下降,被父亲教训后跳楼;贫困家庭的11岁女孩为买游戏装备盗刷10余万元;17岁少年狂打40小时游戏后诱发脑梗险些丧命……等等。这些抓人眼球的事件,经过媒体的渲染和传播,迅速将舆论引向对游戏公司的批判。一时间,“荣耀”变“农药”,成为人人批判的焦点。新华网发表评论“别让赚钱成为唯一荣耀”。显然这里的“荣耀”就是指向“王者荣耀”。总之,这一系列社会舆论把游戏公司塑造成为了赚钱不顾一切,危害中国青少年成长的罪魁祸首。一度让游戏公司背上了极高的社会道德压力,腾讯游戏也面临着极高的社会责任压力。
很快,为控制后续的不良影响,平息社会舆论,腾讯公司推出了中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。主要是以年龄为标准限制玩家登陆时长:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。腾讯还陆续推出实名认证,家长孩子共同认证等。并规定没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法登陆进行游戏。
更进一步的措施是,为了打消父母的顾虑,腾讯还推出了一键禁玩功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。
一个游戏公司,为了平息社会对自身的压力,用一种断臂求生的姿态在向社会证明自己的存在的社会责任,不可谓不惨烈。在游戏公司的发展史上绝对可以浓墨重彩一笔。
一个游戏公司,自己开发软件来严格限制玩家玩自己的游戏。这看似荒唐的行为背后一定潜藏着游戏公司巨大的无奈。根本原因,可能是在目前我们的社会认知水平下,游戏公司是一个尴尬的存在。
(二)
从游戏公司的角度看,设计出一款具有吸引力的游戏是他们最根本的目标。
所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:
第一,尽可能地延长玩家的在线时间。
第二,尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度。
正如前面我们分析的,游戏本身是个好东西,它可以给人们轻松娱乐。如果能不断发明新鲜且吸引人的游戏,会丰富人们的娱乐生活。但是,对现代社会来说,游戏已经成为一个产业,存在公司之间的激烈市场竞争的行业。为了在竞争中生存,游戏公司就必须做出能吸引人、且能盈利的游戏。而一款游戏来说,能够让人喜爱,甚至“上瘾”是对游戏的最高评价。
游戏公司,作为一个商业实体而存在。它的首要目标的生存和盈利,这也是公司存在的本质。游戏公司之间存在着激烈的竞争,一旦自己开发的游戏不够吸引玩家,就面临被市场淘汰被玩家抛弃结局,造成公司难以存续,投资人血本无归。游戏公司这种驱动力,和饭店厨师努力做出最美味的饭菜,服装公司设计最吸引人的衣服款式等没有本质区别,都是由公司的生存和盈利而驱动的行为。
因此,一款好的的网络游戏,必须是基于现代工业设计原理、工业心理学、酷炫的美工设计,能实现对玩家的精准诱导的游戏。它必须深刻研究玩家的心理机制,满足他们的喜好。并且在游戏设计即时反馈机制等,提供给玩家一种现实世界没有的“可控感”;能使在游戏过程中受到挫折后(游戏失败)会毫不犹豫地选择再次加入,而不是放弃游戏。游戏设计中必须充分利用多重系统、多样玩法、小目标渐进等策略强化游戏进程的粘性,达到对游戏不离不弃的目标。
因此,游戏最根本的驱动之一是让人“上瘾”的。只有玩家对游戏热爱甚至上瘾,他们才会持续在游戏上投入更多的时间和金钱,这也是游戏成功的必备要素。这些让人“上瘾”的机制已经在工业设计(游戏设计)中得到广泛应用。甚至有专门的产品设计理念教开发者在做产品、设计时如何能让用户“上瘾”。比如,《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书。
从这个角度讲,游戏公司的行为是他们作为一个“公司”存在的必然选择,也是必须的选择。
(三)
站在玩家的角度思考:好游戏难得,好游戏公司值得尊敬。
美味的饭菜,是对食客的最大尊重。同样,一款好玩的游戏,是对玩家最大的尊重。而做一款好的让人欲罢不能的游戏却是十分困难。它最低满足以下几个标准:
首先,游戏必须具有探索性。玩家能够在游戏世界里体验剧情,感受环境,体现个人的世界观等等。摆在玩家面前的不是已经设计好的场景和剧情,最好是充满无限未知的世界。
其次,游戏必须具有精巧的情结设计,给玩家无限的新鲜刺激和体验。千律一篇且没有创新性的场景只是让人机械性地走完,而不是积极参与其中,进而无法获得满意的体验。
再次,有代入感的成长模式。好的成长体验,玩家从没有技能、没有装备、没有伙伴的草根开始,一步步拓宽世界,一步步变强变大,变成熟变理性,然后参与更宏大的问题解决等。
即便用以上最简单的标准来衡量游戏,好的游戏也是屈指可数。甚至,游戏的这些特征不是简单“增加投入研发费用“就能带来的,很多公司重金投入费用研发出的游戏依然索然无味,无法吸引玩家。它是一个极具创造性的过程,要有巧妙的剧情,细致入微的设计,外加偶然因素(无论研发投入多少,游戏公司在投入市场前,都无法预测游戏的受欢迎程度),才能成就一款受欢迎的游戏。
玩家玩游戏的过程其实是在“消耗游戏内容”,就像看电影一样,重复经历过的情节很难具有吸引力。因此,游戏公司必须不断生产新的内容,且其速度应该高于玩家消耗游戏内容的速度,才能让玩家不断在其中产生新鲜感,否则就会引起玩家的流失。
如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们通常会利用三种策略:
采用重复性的游戏流程充实游戏内容。比如,要求玩家每天必须杀死多少个怪物,累积多少点分,移动多少距离等。但是,这类操作非常容易使玩家厌倦,通常的做法是在重复的过程中添加各类奖励和强化,激励他们玩下去。
增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。游戏设计者设定通过需要的体力、经验值等,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。
让玩家创造游戏内容。玩家在游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。
但是,以上这些点都是很容易被有经验的玩家识破,进而对游戏缺乏创新力,产生厌恶感。游戏公司一旦处理不好,就会被玩家抛弃。
因此,从玩家的角度出发,一个好的创新性且好玩的游戏是非常让人期盼的。它必然是各类智慧的结晶。
(四)
在网游成瘾孩子家长的眼中,游戏是祸害他们孩子的元凶。
游戏公司之间竞争加剧,各个公司拼命研究游戏的规律,在设计游戏时候展示游戏的魅力,吸引玩家花更多的时间来玩。一个在工业化研究人的心理、团队科学利用人性而设计出来,游戏,目的就是掏空玩家的钱包,占据孩子的时间。在面对游戏公司的时候,孩子的心智上在发展阶段,判断力和自控力都不足,难以看见游戏的套路,难以理解长期游戏对人的损害。
家庭在孩子网游成瘾中的作用,参见第二章第四节。家庭如何预防孩子网游成瘾,参见第四章第七节。为避免重复,具体内容不在这里过多叙述。
因此,家长面对孩子的过度游戏而手足无措时,游戏公司肯定成为最容易寻找的宣泄口。
(五)
防沉迷系统效果如何?
大型游戏运营商确实在努力承担起防沉迷的责任。早在2005年,中国的《网络游戏防沉迷系统标准》就正式出台,当时新浪、盛大、网易等主要网络游戏厂商共同签署了《防沉迷宣言书》。最近,腾讯等也不断推出和完善自己的防沉迷系统。
但是,这种防沉迷系统的效果如何?所谓“道高一尺魔高一丈”,社会是一个复杂的体系。游戏公司推出父母“一键禁玩”,但网上很快就有了解除这一功能的攻略;游戏公司推出每日游戏时间限制,于是出现对游戏账号的设置和冒用,比如可以使未成年人冒用身份打游戏的比比皆是。甚至这一需求很快形成了一个产业,进一步加重了玩家的经济负担。
而这些,根本上是一个社会治理问题,不是一个游戏公司能单独解决的局面。游戏公司不可能有那么大的人力物力去核对和检查每一个细节。甚至说,看好自己的孩子本是家长的责任,如果一味把管理责任交给游戏公司,正如同把教育孩子成长的责任交给社会一样,是一种不负责的表现。
在大型的网游公司之外,还有一群并不起眼的小公司。他们毫不忌惮社会舆论的压力,不用承担自己的社会责任。他们唯一的目的就是榨干每个玩家的时间和金钱。这些不良网游公司不惜抛弃社会责任和良心,不惜毁灭前途无限的玩家们,一心只为“钱途无限”! 大型网游公司的各种自我设限,正好给了这些不良游戏公司发展的最好机会,他们不会限制和筛选玩家,更不会规定他们游戏时长,甚至会努力诱导玩家消费。正是这些游戏公司恶化了人们对游戏的评价,让人们对游戏公司深恶痛绝。遗憾的是,更多的社会批判却要由大型游戏公司承担。
(六)
游戏行业的未来怎样?在政府监管下的发展可能成为常态。游戏行业健康发展的最根本形态,可能是每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。让游戏停留在休闲和娱乐层面,发挥它本来的作用。
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