基础的图元连接方式
图元连接方式基础设置
// 各种需要的类
GLShaderManager shaderManager; //着色管理器
GLMatrixStack modelViewMatrix; //模型视图矩阵 用于变换
GLMatrixStack projectionMatrix; //投影矩阵
GLFrame cameraFrame; //观察者
GLFrame objectFrame; //当前对象 用于进行旋转、移动等操作
//投影矩阵
GLFrustum viewFrustum;
//容器类(7种不同的图元对应7种容器对象) 每个批次类对应一个图形
GLBatch pointBatch;
GLBatch lineBatch;
GLBatch lineStripBatch;
GLBatch lineLoopBatch;
GLBatch triangleBatch;
GLBatch triangleFanBatch;
GLBatch triangleStripBatch;
//几何变换的管道
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 跟踪效果步骤
int nStep = 0;
main函数设置
int main(int argc,char *argv[]) {
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//设置window 的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建window的名称
glutCreateWindow("GL_POINTS");
//注册回调函数(改变尺寸)
glutReshapeFunc(changeSize);
//点击空格时,调用的函数
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//绘制
setupRC();
//runloop运行循环
glutMainLoop();
return 0;
}
特殊键位处理(上、下、左、右移动)
用来控制图像的旋转变换
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转
//m3dDegToRad 度数转弧度
if(key == GLUT_KEY_UP) {
//围绕X轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if(key == GLUT_KEY_DOWN) {
//围绕X轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if(key == GLUT_KEY_LEFT) {
//围绕Y轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if(key == GLUT_KEY_RIGHT) {
//围绕Y轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
//重新渲染
glutPostRedisplay();
}
根据空格次数。切换不同的窗口
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y) {
//32对应空格的ASCII码
if (key == 32) {
nStep++;
if(nStep > 6)
nStep = 0;
}
switch(nStep) {
case 0:
//设置窗口名称
glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
break;
case 1:
glutSetWindowTitle("GL_LINES");
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
break;
case 5:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
case 6:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
break;
}
//改变模式 触发重新渲染
glutPostRedisplay();
}
setupRC()
void setupRC() {
//初始化 设置画布背景
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
//着色管理器初始化
shaderManager.InitializeStockShaders();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
//投影变化、移动变换 ——> 变换管道(矩阵运算)
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
//设置观察者 将Z轴设置成负数 可以看到图像
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
//设置顶点 物体坐标系(基于物体本身) 使用时需要转换成规范坐标系
GLfloat vCoast[9] = {
3,3,0,
0,3,0,
3,0,0
};
#pragma mark PointSet
//通过线的形式
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
pointBatch.End();
#pragma mark LineSet
//提交批次类
lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
#pragma mark Line_STRIP
//通过线段的形式
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
#pragma mark LINE_LOOP
//通过线环的形式
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
#pragma mark Pyramid
//通过三角形创建金字塔
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f
};
//GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
#pragma mark 三角形扇形--六边形
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
//半径
GLfloat r = 3.0f;
//原点(x,y,z) = (0,0,0);
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
//M3D_2PI / 6.0f 可以控制三角形的数量
for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
//数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
nVerts++;
/*
弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
*/
//x点坐标 cos(angle) * 半径
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
//y点坐标 sin(angle) * 半径
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
//z点的坐标
vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
}
// 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
//添加闭合的终点
//课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
// 加载!
//GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
#pragma mark 三角形条带
//三角形条带,一个小环或圆柱段
//顶点下标
int iCounter = 0;
//半径
GLfloat radius = 3.0f;
//从0度~360度,以0.3弧度为步长
for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f) {
//或许圆形的顶点的X,Y
GLfloat x = radius * sin(angle);
GLfloat y = radius * cos(angle);
//绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
}
// 关闭循环
printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
//结束循环,在循环位置生成2个三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
// GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
RenderScene()
void RenderScene(void) {
//清空缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//压栈 记录状态 可以执行回退操作
modelViewMatrix.PushMatrix(); //单元矩阵入栈 这是栈中有 原始单元矩阵 & 当前会修改的单元矩阵
//camera 观察者矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵相乘 -> 模型视图矩阵 栈顶 * mCamera = newCamera
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//物体矩阵
M3DMatrix44f mObjectFrame;
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩阵相乘 -> 模型视图矩阵 newCamera * mObjectFrame
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
//模型视图矩阵(观察者矩阵,物体变化矩阵) 投影矩阵 mvp(ModelViewProjection)
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vBlack);
#pragma mark RenderSet
switch (nStep) {
case 0: {
//Point
//设置点的大小
glPointSize(6.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f); //因为有其他图形需要绘制 所以更改完后需要还原
break;
}
case 1: {
//Line
//设置线宽
glLineWidth(4.0f);
lineBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f); //因为有其他图形需要绘制 所以更改完后需要还原
break;
}
case 2: {
//Line_Strip
//设置线宽
glLineWidth(2.0f);
lineStripBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f); //因为有其他图形需要绘制 所以更改完后需要还原
break;
}
case 3: {
//Line_Loop
//设置线宽
glLineWidth(2.0f);
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f); //因为有其他图形需要绘制 所以更改完后需要还原
break;
}
case 4: {
DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);//描边
break;
}
case 5: {
DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);//描边
break;
}
case 6: {
DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);//描边
break;
}
default:
break;
}
//还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
modelViewMatrix.PopMatrix(); //出栈后 栈中剩余一个原始单元矩阵 以供后续修改
// 进行缓冲区交换
glutSwapBuffers();
}
使用栈的机制完成回退的功能
栈机制这样做的优势在于可以不用重复创建单元矩阵来进行各种变换操作,同时具有了回退功能
DrawWireFramedBatch(GLBatch pBatch)*
描边的核心代码
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch) {
/*------------画绿色部分----------------*/
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline 变换管线(指定了2个矩阵堆栈)
参数3:颜色值
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
pBatch->Draw();
/*-----------边框部分-------------------*/
/*
glEnable(GLenum mode); 用于启用各种功能。功能由参数决定
参数列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
注意:glEnable() 不能写在glBegin() 和 glEnd()中间
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
GL_LINE_SMOOTH 执行后,过虑线点的锯齿
GL_BLEND 启用颜色混合。例如实现半透明效果
GL_DEPTH_TEST 启用深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料
glDisable(GLenum mode); 用于关闭指定的功能 功能由参数决定
*/
//画黑色边框
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
// 画反锯齿,让黑边好看些
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//设置线条宽度
glLineWidth(2.5f);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
参数3:颜色值(黑色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
// 复原原本的设置
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}
运行效果
图元绘制.gif
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