在Unity推出UGUI后,很多人开始使用UGUI,的确使用者很方便,毕竟是亲生的。
但是有时候做3D物体射线点击的时候,或者获取OnMouseDown的时候,发现即便鼠标(手指)点击了UI,但是射线和OnMouseDown依然会相应。这个怎么避免呢?
下面直接上代码吧,只需要在Update中加入这个方法就行了。
01.void Update()
02.{
03. if(IsTouchedUI())
04. {
05. Debug.Log("当前触摸在UI上");
06. }
07. else
08. {
09. Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
10. }
11.}
12.void OnMouseDown()
13.{
14. if(IsTouchedUI())
15. {
16. Debug.Log("当前触摸在UI上");
17. }
18. else
19. {
20. Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
21. }
22.}
23.
24.bool IsTouchedUI()
25.{
26. bool touchedUI = false;
27. if (Application.isMobilePlatform)
28. {
29. if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
30. {
31. touchedUI = true;
32. }
33. }
34. else if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
35. {
36. touchedUI = true;
37. }
38. return touchedUI;
39.}
应该不需要注释了,现在我们只需要在没有触摸UI的时候进行射线检测或者其他操作就行了。
虽然官方为我们提供了这么一套接口,但是亲测在Android 手机上并不能用,猜测应该是unity官方的bug。静待官方修复。
后来为了在Android机上进行UI防止穿透,我又写了一套全平台通用的代码
01. void OnMouseDown()
02. {
03. if(!IsPointerOverGameObject(Input.mousePosition))
04. {
05. //没有点击UI
06. }
07. }
01.public bool IsPointerOverGameObject(Vector2 screenPosition)
02. {
03. //实例化点击事件
04. PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current);
05. //将点击位置的屏幕坐标赋值给点击事件
06. eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(screenPosition.x, screenPosition.y);
07.
08. List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
09. //向点击处发射射线
10. EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);
11.
12. return results.Count > 0;
13. }
也就是说,我们将IsPointerOverGameObject统一修改为自己重载的方法,然后穿进去Input.mouseposition。就可以了。
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