本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用
矩形=两个三角形拼接
图片贴在矩形上的行为被称为纹理映像,图片被称为纹理图形或纹理
使用纹理坐标来确定纹理图像的哪部分覆盖到几何图形上
image.jpeg
image.jpeg
image.jpeg
左上角-左下角-右下角-右上角。 每行前两个是顶点坐标,后两个是纹理坐标
image.jpeg
image.jpeg
image.jpeg
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>19矩形表面贴上图像</title>
<script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
不支持canvas的浏览器会展示这段文字
</canvas>
<script>
// ============================👇
// 顶点着色器程序
let VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`;
// 片元着色器程序
let FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float; // 精度限定词-来指定变量的范围和精度,这里是中等精度
uniform sampler2D u_Sampler;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
}
`;
// ==============================👆
// 主程序
function main() {
let canvas = document.getElementById("webgl");
// 获取WebGL绘图上下文
let gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.error("无法使用WebGL");
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.error("无法使用着色器");
return;
}
// 设置顶点坐标
let n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法设置点的位置");
return;
}
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// ==============================👇
// 配置纹理
if (!initTextures(gl, n)) {
console.log('无法配置纹理');
return;
}
// ==============================👆
}
function initVertexBuffers(gl) {
// 定义顶点坐标和纹理坐标
// ==============================👇
let verticesTexCoords = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
]);
let n = 4; // 顶点数量
// ==============================👆
// 1.创建缓冲区对象
let vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexTexCoordBuffer) {
console.log("不能创建缓冲区对象");
return -1;
}
// 2.将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer);
// 3.向缓冲区对象写入数据,不能直接向缓冲区写入数据,只能向绑定的目标输入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
let FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
// 获取a_Position、a_TexCoord变量的存储位置,分配缓冲区并开启
let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log("无法获取 a_Position");
return -1;
}
// 参数1:类型。 参数2:占几个元素。 参数3:单位类型。 参数4:固定。 参数5:5个元素代表1个点。 参数6:间隔2个元素开始算
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// ==============================👇
let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < 0) {
console.log('无法获取 a_TexCoord');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
// ==============================👆
return n;
}
// ==============================👇
function initTextures(gl, n) {
// 创建纹理对象
let texture = gl.createTexture();
if (!texture) {
console.log('无法创建纹理对象');
return false;
}
// 获取u_Sampler的存储位置
let u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');
if (!u_Sampler) {
console.log('无法获取u_Sampler');
return false;
}
// 创建一个image对象
let image = new Image();
if (!image) {
console.log('无法创建image对象');
return false;
}
// 注册图像加载事件的响应函数
image.onload = function(){ loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image); };
// 浏览器开始加载图像 对图片大小有要求
image.src = './particle.png';
return true;
}
// ==============================👆
// 响应函数
// ==============================👇
function loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image) {
// 对纹理图像进行y轴反转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
// 开启0号纹理单元,一般最高位7号,有几个纹理图像就开启几个,
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// 向target绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// 配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
// 将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制矩形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
}
// ==============================👆
</script>
</body>
</html>
网友评论