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案例07:纹理金字塔

案例07:纹理金字塔

作者: Style_月月 | 来源:发表于2020-07-18 23:53 被阅读0次

    OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总

    本次案例的目的在于理解纹理的使用

    案例整体效果图如下


    案例06——金字塔+纹理

    整体流程图如图所示


    整体流程

    简单说下几个函数的作用

    • main:这个不用多说,程序入口
    • SetupRC:初始化数据
    • LoadTGATexture:加载纹理
    • MakePyramid:设置金字塔顶点数据及纹理坐标
    • RenderScene:渲染函数,绑定纹理、绘制金字塔
    • SpecialKeys:图形根据特殊键位的出发进行旋转
    • ShutdownRC:清理数据,类似于iOS中的dealloc函数

    下面重点介绍下跟纹理相关的几个函数

    SetupRC函数

    函数流程图如下


    SetupRC函数流程

    在函数中,与纹理相关的操作主要有4部分:

    • 分配纹理对象
    • 绑定纹理
    • 加载纹理
    • 设置纹理坐标

    后面两部分将在接下来说明,本次只解释分配纹理及绑定纹理
    分配纹理
    主要是根据需要使用的纹理,分配纹理对象,以及纹理的存储空间,textureID是一个纹理的标识符,类似于ios中每个app的BundleID,是一个唯一标识,表示拿到了这个纹理对象。

    //分配纹理对象 
    //参数1:纹理对象个数
    //参数2:纹理对象指针
        glGenTextures(1, &textureID);
    

    绑定纹理
    主要是设置纹理应用的模式,以及绑定使用纹理的ID,因为纹理可能有多个,我们并不清楚需要使用的是哪个,所以需要指定使用纹理的唯一标识ID

    //绑定纹理状态 
    //参数1:纹理状态2D 
    //参数2:纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    

    LoadTGATexture函数

    主要就是加载纹理,即 将TGA文件加载为2D纹理,函数流程图如下


    LoadTGATexture函数流程

    在使用该函数时,需要将放大缩小的过滤方式设置为GL_LINEAR

    有以下几个步骤

    • 读取纹理像素
    • 设置纹理参数
    • 载入纹理

    读取纹理像素
    根据指定的TGA图片,将其从内存中读取出来,转换为位图数据

    //参数1:纹理文件名称
    //参数2:文件宽度地址
    //参数3:文件高度地址
    //参数4:文件组件地址
    //参数5:文件格式地址
    //返回值:pBits,指向图像数据的指针
        
    pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
    

    设置纹理参数
    设置纹理的边缘环绕模式,以及放大/缩小的过滤方式

    //参数1:纹理维度
    //参数2:为S/T坐标设置模式
    //参数3:wrapMode,环绕模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
    //参数1:纹理维度
    //参数2:线性过滤
    //参数3: 缩小/放大过滤方式.
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    

    载入纹理
    主要是将图片数据加载为2D纹理

    //参数1:纹理维度
    //参数2:mip贴图层次
    //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
    //参数4:加载纹理宽
    //参数5:加载纹理高
    //参数6:加载纹理的深度
    //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
    //参数8:指向纹理图像数据的指针
        
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
    

    MakePyramid函数

    这个函数中主要是设置金字塔的顶点数据以及纹理坐标,流程图如下


    MakePyramid函数流程

    金字塔由6个三角形组建,一共有18个顶点,其中有部分顶点是重叠的,如图所示,金字塔5个顶点的坐标如图所示


    顶点坐标

    5个顶点对应的纹理坐标,如图所示


    纹理坐标 纹理坐标

    根据上图,需要将6个三角形的纹理坐标依次设置到批次内 容器中,并同时顶点数据,下图为6个三角形分别于纹理的映射示意图


    6个三角形映射关系

    RenderScene函数

    RenderScene函数流程

    与纹理相关的主要是 绑定纹理,为什么在这里还要绑定纹理呢?

    • 由于本案例中只有一个纹理,所以不加这句代码也是可以的
    • 如果当项目中,纹理有多个时,就必须绑定纹理,主要是由于你不知道别人有没有使用,当你要用时,你就必须绑定

    完整的代码见github - 07_OpenGL_金字塔纹理

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