- 概念
离屏渲染的概念是相对于当前屏幕渲染来说的。当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。而离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲去以外新开辟另外一个缓冲区进行渲染操作 - 触发时机
当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在当前屏幕中绘制时,离屏渲染就被触发了。离屏渲染并不意味着软件绘制,但它意味着图层必须在被显示之前在另一个屏幕外上下文中被渲染(不管是GPU还是CPU)
离屏渲染会被CoreAnimation自动触发,或者被应用程序强制触发。离屏渲染会合并/绘制图层树中的一部分到一个新的缓冲区,然后该缓冲区被渲染到屏幕上
如果我们重写了drawRect方法,并且使用了任何CoreGraphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由CPU在App内同步的完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。 - 触发方式
触发方式主要有圆角(和maskToBounds一起使用时)、图层蒙版、阴影、光栅化 - 为什么要避免离屏渲染
一般导致图形性能出问题的大部分都出现在了离屏渲染,因此,当我们发现了如果列表滚动不流畅、卡顿等问题,就要去寻找是否大量使用了离屏渲染
性能开销主要变现在创建新的缓冲区和上下文切换两部分,特别是上下文切换。离屏渲染的过程需要大量的上下文切换。先是从当前屏幕切换到离屏,等到离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。 - 硬件加速
一般使用CGContexts绘制的图形、drawRect绘制、shouldRasterize属性为true的CALayer、用到了mask或drop shadow的CALayer、text等都会触发硬件加速
网友评论