率土之滨 游戏体验报告

作者: 寻伺 | 来源:发表于2017-10-08 21:28 被阅读125次

    目录

    体验概述

    1.游戏核心玩法

    2.使用启发式原则评价率土之滨

    3.其他可改善之处

    4.小结

    体验概述

    体验机型:华为麦芒4

    系统版本:EMUI 4.1.3

    游戏版本:率土之滨 Android 1.1.96306

    游戏类型:SLG+集卡

    服务器:544区 黄沙百战 2017年10月3日11:00开服

    率土之滨

    光荣的三国志系列应该是不少人最早玩过的策略类游戏。其后大量的SLG游戏(页游,端游,手游)也都以三国为背景,三国演义中跌宕起伏的故事以及深入人心的角色刻画为三国类题材的游戏提供了良好的故事土壤,一方面为玩家所熟悉接受,一方面也降低了游戏厂商开发新世界观的成本与风险。

    率土之滨作为一款三国题材的沙盘战略游戏基本延续了类三国志的玩法,游戏公测时宣传的特点关键词为沙盘,自由。虽然大的版图是以中国三国时期的版图为依据,九州(荆州、扬州、青州、徐州、益州、冀州、凉州、幽州、并州)为玩家州,四州(豫州、兖州、雍州、司隶)为资源州,玩家在游戏当中所处城市周围的领土均是随机化的,这种处理方式使得大量的玩家可以在地图上共存并自由探索。其广告词也体现出了游戏地域的广袤与丰盈:

    这个世界由225万格不同产出的土地构成,骑兵行军一周需要4天4夜。这个世界中,每一寸土地都可争夺,玩家们置身其间,发展内政,招募将领,结交盟友,从零开始打造势力范围。

    1.游戏核心玩法

    1.1土地占领

    占领土地是率土之滨中最为核心的一环,游戏最开始的新手引导就会要求玩家去占领周围的土地(只能占领已有土地相邻的土地,占领后可放弃,但飞地保留)。基础循环:占领的土地越多,玩家的势力就越强大,所获资源也越多,进而能够占领更多的土地。土地的基本属性为等级和资源,等级越高占领难度越大,守备武将等级越高,守备兵力越多;资源属性意味着占领该土地后,哪种资源的产出会增加,等级越高的土地其土地上的某种资源的产出也就越高。

    土地属性

    资源系统:游戏中包含四种资源,木材,铁矿,石料,粮草。城池设施建造与升级需要消耗木材、铁矿与石料,征兵需要消耗木材,铁矿和粮草。

    1级土地无资源属性,占领后每种资源获得35/h的加成,道路1级土地为45/h的加成,2级土地为两种资源的组合,3级以上的土地为单个资源。

    土地可分为无人土地,非同盟占领土地,同盟占领土地,自占土地。

    无人土地:在当前名望值允许的范围内,无人土地可以直接经由出征获得,如果当前部队的实力允许玩家占领土地的话,则可以直接点击土地,选择出征,部队出征消耗一定的时间到达土地,战胜守军后即可获得土地的所有权,新占领的土地有一段时间的免战属性。

    战斗系统:玩家拥有N个部队(依据主城等级确定),每个部队拥有至多三个武将,每个武将可携带一定数量(依据武将等级)的某种类别的兵。交战获得胜利的主要因素:兵的数量,武将战法,兵种克制。

    非同盟占领土地:在当前名望值允许的范围内,非同盟占领土地可经由多次出征获得,每次战胜该土地的守军可使土地的耐久度下降(下降幅度与军队的攻城属性有关,步兵攻城属性最高),当该土地耐久下降到0以下时土地被占领,新占领的土地有一段时间的免战属性。如果领地为城池,则不可占领。

    同盟占领土地:不可占领。可借由占领周围土地。

    自占土地:已占有的土地的相关操作包括筑城(要塞或分城),扫荡(再次攻打以获得经验,高频),驻守(在原有守备的基础上增加兵力),屯田(短时间内获得大量的土地上的资源,消耗政令),练兵(固定大量经验,与扫荡的区别在于不消耗兵力,消耗政令,高频)。标记,分享坐标(在商讨进攻路线时用的较多),放弃土地(在领地达到上限后需要放弃低级土地,高频)。

    1.2城池建造

    城池内部的设施的建造是SLG游戏中另一重要元素,城池设施的建设需要消耗资源和时间(无论多长的等待时间均可使用20玉符跳过),设施等级越高消耗的资源与时间越多,可建设设施分为三类:主城,与战斗相关的设施,与资源相关的设施。

    设施建造

    主城

    主城共可升级8次,其作用是提供税收以及提高主城耐久上限,和本城部队的统率值上限,并可提供主城扩建以增加税收。每次主城升级都会消耗大量的资源,但升级后可提高税收收入,税每天可以征收三次,使用玉符可强制征税。主城升级另一重要的作用是提升本城部队统率值上限,上限决定了部队中武将的数量以及武将的强力程度,一般越强力的武将其统率值会越高,在有统率值限制的情况下,一只部队中不能同时纳入多个强力武将。

    与战斗相关的设施

    此类设施主要影响部队数量,部队攻击、防御、速度、谋略,征兵速度,部队武将数,预备兵数量,恢复速度等。

    与资源相关的设施

    此类设施主要影响各类资源的产出速度与屯田时的增加量,还包括可以用于资源之间进行交换的集市。

    城池建造的顺序需要玩家考虑,如果前期将大量的资源放在不重要的建筑上,则有可能导致长时间无法建造关键建筑。另外建筑消耗的资源在其他地方也会消耗,如征兵会消耗木材和大量的铁,这两者之间如果不能平衡则会导致游戏进程的延缓。前期率土之滨在任务指引上做的较好,会在任务中提示玩家按顺序建造设施,建造完成后会给予资源奖励,对于新手来说很友好。

    1.3武将

    武将在率土之滨中主要以抽卡的形式获取,与一般集卡类游戏类似,也存在强力武将(5星SSR),以及杂兵(1星),武将稀有度越高爆率越低。稀有武将往往在战法,属性上都有较大的优势。武将基本属性如下:

    武将基本属性

    武将等级决定了武将带兵的数量,每升一级带兵数量增加100。每升10级,男武将可获得10点属性点,女武将可获得15点属性点(可能考虑女武将数量较少,通过此方法提高玩家使用女武将的频率)。武将等级在游戏当中具有很关键的作用,高等级的武将能带更多的兵,但前期主要练的武将往往在稀有程度上并不是最顶级的,而后期抽到的稀有武将需要较长的时间才能使其达到高等级,且这种训练需要消耗大量的资源。

    战法是武将的技能,在战斗中有几率释放,产生一定的效果,如直接杀伤敌军或使敌军陷入负面状态等。战法等级的提升需要战法经验,战法经验通过演武,任务奖励,分解武将获得。拆解三星以上的武将可以研究新战法,武将5级可学习新的战法,觉醒后又可学习一个新战法。战法搭配是游戏后期最为重要的决胜因素,部队的兵量和兵的类别到后期都是较为固定的,合理的战法搭配能使部队发挥出超长的水平

    兵种分三类,步兵,骑兵,弓兵。相克关系为骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵。弓兵攻击距离最长,步兵攻城属性最高(攻打非同盟领地时需要的拆迁队),骑兵行军速度最快(少量的骑兵可快速试探敌方队伍的实力)。演武教学关会指导玩家选择不同的兵种挑战关卡获得胜利,但在当前武将等级较低的情况下,有时克制敌方的兵种仍会失败,让人怀疑教学关卡的指导意义。

    武将体力决定了武将每日的行动的次数,每小时恢复20点体力,下线同样有效。出征、扫荡、调动、驻守、练兵、屯田都需要消耗20点体力(新手期为10点)。体力的限制要求玩家不能随意的使用武将出征,在同盟商量攻打某个地方之前最好先保存好武将的体力值,否则可能出现配合上的失败。

    武将

    1.4同盟

    率土之滨的地图过于庞大,单个玩家在其中受到各种限制,在领地规模上升到一定程度后就无法再快速提升领地的大小。同盟可以大幅度扩展玩家可占领的领地范围,借由同盟已占领的领地,玩家可探索更多的领土。由同盟组织的大型联合战斗也是率土之滨的重要玩法之一,大量的要塞围在准备攻打的城池旁很有战争的味道。

    同盟攻打城池

    同盟还具有活跃用户聚集的属性,现在率土之滨开新服较多,但每个服当中玩家留存并不多,以我所在的同盟为例,刚加入时有15人,3天之后只有2人还在玩。在世界频道内往往会有大的同盟喊话拉人,且加入大同盟的难度也不大。加入同盟后往往会提高用户的归属感,满足其社交需求,而不是将游戏当做单机来玩,活跃的同盟能大大增加用户粘性。同盟的社交属性使得在同盟中相聚较近的玩家可能会形成一个交流紧密的小团体,共同讨论游戏中的技巧,战略,分享信息。这一过程同样可以增加玩家对于游戏的投入,提高用户的粘性。后期同盟加群还能发展现实的关系。

    2.使用启发式原则评价率土之滨

    下面使用类似“尼尔森十大启发式原则”的方式对游戏进行评价,评价的维度主要包括游戏过程,游戏故事,游戏操控和游戏界面。

    2.1游戏过程

    游戏目标:对于玩家来说,目标是占领更多的土地;对于同盟而言,目标是占领更多的领地,征服其他同盟;对于服务器而言,有天下大势这一引导目标(赛季目标),例如全地图15000格4级以上土地被占领。对于玩家而言,自己的目标是清晰明确的,但天下大势这一目标对于玩家而言过于庞大,存在感较弱。

    游戏反馈:在攻占领地后能获得积极的反馈:领地数量增加,武将等级提升,获得资源速率提升,在攻打领地之前有提示是否危险,危险的情况很难打下领地,但未提示危险也有可能失败。

    节奏感:游戏的节奏较慢,并且游戏进度受到领地数量,资源,兵力,武将等级,政令等方面的限制,如果未能合理的分配资源,则有可能导致长时间无法推进游戏进程,需要等待资源恢复到某个水平才能继续游戏。

    2.2游戏故事

    率土之滨以三国题材为背景,这对于玩家来说是非常熟悉的。但游戏的大主线对于玩家来说存在感较为稀薄,特别是对于新手来说,占领土地所得到的益处只在于能够获得资源,有资源之后可以占领更多的土地,这一逻辑与天下大势这种大的主线之间联系不够紧密。意识到大主线之后反而可能会觉得自己对于游戏进度的控制很薄弱。

    游戏本身能唤起玩家情感卷入的主要是在领地占领的过程中是否能够顺利占领,战斗的结果除了胜利和失败外还有平局这一结果,平局后会有5分钟的缠斗时间,5分钟结束后会出现胜利或失败的结果。这一设计让玩家更能体验到情感上的起伏,不过平局后观看战况基本可以确定是否能赢下战斗。

    同盟之间的战争和同盟领导的城池攻打战对于玩家来说也能唤起较强的情感体验,但新手难以参与。

    2.3游戏机制

    率土之滨中的游戏控制较为复杂,这是SLG游戏的一个特点。但其中的核心无非是领地的争夺,武将的提升,城池建设与同盟关系。所有的控制基本上围绕这几个功能展开,除了高频功能外,还有一些隐藏的功能需要玩家去探索,这些高级控制内容在新手引导中没有足够的提醒,让新人玩家觉得这可能并非核心的功能。只有通过比较长时间的探索,才能对游戏的完整玩法有全面的了解。

    游戏机制的学习难度曲线为凹函数,开始高频功能的学习较为简单,但深入玩下去后资源平衡,兵种战法搭配等需要消耗大量的需学习时间,这也意味着可以深入研究的地方很多,对于硬核玩家来说是一个好消息。

    游戏平衡性,战力强的玩家可随意碾压战力低的玩家,新开服最开始玩的人往往能短时间内聚集大量的土地资源,后来加入的玩家则很难有机会冲到服务器的前列。新人若不加入大同盟基本等同于玩单机,如果所处地点在大城或关卡旁边则容易被攻打。

    玩家能够有效确认角色的状态,如武将的重伤,疲劳状态及恢复的时间,让玩家感觉到武将角色的真实性。

    疲劳状态

    2.4游戏界面

    画风:写实风格。武将卡牌的设计精致。

    音乐:有一定的感染力。

    交互:较为复杂,屏幕下方的给出的武将,战法,内政,城池是最常用的操作,相信也是数据分析的结果,将最高频的功能放在初始的界面。点击旁边的扩展按钮,会出现16个并排的功能,对于新手玩家来说过于复杂。且有些内容显然并不属于同一层次,在此放在一起可能是信息架构扁平化的设计,让玩家进入每个功能都只需1-2步的点击。但由于各个功能之间也没有明显的逻辑关系,这种方式容易让玩家感觉到混乱。例如演武作为一种特殊的玩法,放在邮件和活动的旁边,对于新手来说就比较难理解。或可以考虑将一些功能放到其他关联的界面之中,使信息框架的逻辑性更加清晰,如个人势力和内政可以放到城池界面,邮件和活动可以放在主界面的上方等。

    游戏菜单

    提示:许多界面都有提示功能,以小问号的图标作为提示符,点击后可查看与该界面相关的一些提示信息。武将加点与战法配置可以通过游戏精灵(说明书)看到玩家选择的数据统计结果,没有官方的推荐加点和战法。推荐加点的设置本身是为了降低玩家的认知负荷,这种方式给出了全服玩家的加点分配比例,对于玩家有一定的指导价值,但仍然需要玩家自主地进行加点操作,并且有些情况下,加点百分百并非整数,使加点时的随意性有所增加。战法推荐的提示依然为全服玩家选择最多的战法搭配排名,并且其中一些战法需要拆解稀有武将才能获得,对新手玩家的提示作用不大。

    游戏提示

    3.其他可改善之处

    登陆功能,每次登陆需要点击“点击以开始游戏”,进入下一界面后再点击“开始游戏”才能进入游戏。对于每日需要频繁登陆上线进行操作的游戏来说,这种登陆方式显得有些多余。可略去这中间两次点击的要求。

    由于新服数量多,留存用户数少,大量的城只打了周围一圈的土地而成为无人城池。如果玩家周围有太多无人城池则很难拓展自己的领地,原本可以直接占领的无主领地,现在需要多次出兵才能占领。且城池本身不能被占领,这就使得拓展领土的工作难度大幅上升,可能需要预留出不少的土地空位去绕过无人城池,占领其周围的领土。可加入自动回收土地机制或城池占领机制。

    4.小结

    率土之滨吸引和留存的更多的是硬核玩家,他们愿意花费大量时间去研究游戏中资源平衡,战法搭配等内容。在游戏制作团队的一篇报道中,游戏制作者提到:

    我们也会细心听取玩家意见,而该如何听取玩家的意见呢。就像刚才所说,我们做了很多反传统的设定,有的玩家可能会有意见。这就面临玩家意见VS策划需求,但玩家需求往往是局部的,而策划需求则是整体。“虚心接受和信念坚定”——有一些听取到的意见,我们会针对此问题反复磨合自己的核心设计。如果这个问题可以改,没有触及到《率土之滨》的核心设计,我们会遵从用户意见去做修改。其实我们坚持的东西更多,但我们会听从用户意见,认真分析玩家需求。

    来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24566310

    但个人认为关注用户的核心需求是一款游戏能够长远发展的充要条件,游戏上线后大量的用户研究工作能够帮助游戏制作团队更加深入地了解游戏玩家对于游戏的体验,了解玩家体验某个设计之后的感受,并以此为产品的迭代提供建议。

    因为没有足够的参考对象,所以我们在添加内容时,如果自己觉得可以时,那只能去那样做,如果内部所有人都觉得不“带感”,我们就不会做。首先要让自己团队内部觉得“带感”,才会继续往下落实。

    来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24566310

    在没有足够的参考对象时,把玩家的关注点作为下一步改进的方向也不失为一种明智的选择。毕竟一时的灵感和创意可能会在短时间内创造出大量的簇拥者,但紧随其后的不断改善用户体验的工作才是留存用户的关键。

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