规范背后

作者: 刘英滕 | 来源:发表于2017-03-02 22:39 被阅读514次

    最近参与招聘,遇到能力优秀的应届生但项目经验不多,于是问了一道开放式问题——谈谈 iOS Human Interface GuidelinesMaterial Design Guidelines 的区别。

    在他的回答里,我听到 iOS 强调纵深,而 Material 推崇卡片、纸张、涟漪等和现实事物的联系;Material 的可见性不好,但最近也在改进,比如把 bottom navigation 写进了规范里。这些都很正确,但开放式的问题,我更希望听到面试者自己的观点,而不是描述一些写在上面的、大家都知道的内容。不需要宏观,就着某方面聊聊观察和见解,也很不错。

    比如,Material Design Guidelines 给我感觉在撰写时候,无形中就加了很多限制,小至元素尺寸和间距,大至控件样式都罗列清楚。这会使得具体执行起来更容易、风格又鲜明,但容易同质化、发挥空间少,实际面临各种各样的业务需求时经常会卡住。而 iOS 的 Guidelines 限制就少得多。

    又有如,iOS 的 Guidelines 里把控件分成 UI Bars、UI Views、UI Controls 三种,为什么这样划分?@龙爪槐守望者 跟工程师请教之后总结出:

    UI Controls 主要负责处理操作(滑动、手势、点击等),UI Views 处理界面内容的显示,UI Bars 是 UI Views 的子集,是一种特定 Views。之所以分开,因为 macOS 和 iOS 共用了大部分 UI Views,但是 Mac 和移动设备的操作方式不同(前者用鼠标点击,后者用手指触摸),所以为 iOS 分配了单独的 UI Bars 和 UI Contorls。

    对于两者的宏观理念,从朋友口中听到 @daniel1999 的看法:

    Google 用 Material Design 来阐述人们认知的事物,虽然能自圆其说,但卡片、涟漪效果其实都很电子化,如果不经过解释,没有人觉得它们是卡片和涟漪;而 iOS 的设计就很自然,不去刻意去阐述它是什么,它给人感觉本来就应该这样。

    相比规范本身,这些观点和结论都更让人回味。

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