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Unreal Engine 4术语

Unreal Engine 4术语

作者: 姀影 | 来源:发表于2020-12-29 14:38 被阅读0次

    Unreal Engine 4术语

    1.Project(项目) :

    项目是保存所有组成单独游戏并与你硬盘上的一组目录设置相一致的所有内容和代码的自包含单位。

    2.Object(对象):

    在UE4中,最基础的建造单位叫做Object,对于制作游戏内容来说,它包含了很多必要的背后的功能。UE4中几乎所有的东西都是继承与Object。在c++中,UObject是所有类的基类,实现了诸如垃圾回收、开放变量给编辑器的元数据(UProperty),以及存盘和读盘时的序列化功能。

    3.Class(类):

    Class(类)是一组行为、属性或其他元素(比如函数和事件)的集合,在创建E4游戏时要使用的特殊的元素。类是一层次化结构呈现的,一个类的继承其父类(它所继承的类)并将信息传给其子类。类既可以使用c++中代码创建,也可以使用蓝图创建

    4.Actors(演员):

    Actor是可以放置在关卡中的任意对象。Actor是支持三维变换的通用类,比如平移、旋转和缩放交换。Actor可以通过游戏代码(c++或蓝图)来创建(Spawn)及销毁。在C++中,AActor是所有Actor的基类。引擎中有很多不同类型的Actor,比如StaticMeshActor(静态网格物体)、CameraActor(摄像机)及PlayerStartActor(玩家起始点)

    5.组件:

    组件是一种特殊类型的对象,用做Actor中的一个子对象。组件一般用于需要简单地切换的部件的地方,以便改变具有该组件的Actor的某个特定方面的行为或功能。

    6.Pawn :

    Pawn是Actor的子类,可作为游戏中的化身或任务,例如游戏中的角色。Pawn可以由玩家控制或由游戏的AI控制,比如费玩家控制角色(NPCs)。
    当Pawn由人类玩家或AI玩家控制时,它被视为被支配。相反地,当Pawn不由人类玩家或AI玩家控制,它被视为不受支配。

    7.Character(角色):

    Character(角色)是Pawn Actor的子类,用作玩家角色。Character子类包括碰撞设置、两足动物运动的输入绑定,及由玩家控制的运动的额外代码。

    8.PlayerController(玩家控制器):

    PlayerController类被用于获得玩家输入并将其化为游戏中的互动,并且每个游戏至少有1个玩家控制器。 PlayerController(玩家控制器)也是多人游戏中的主要网络交互点。

    9.Brush(画刷):

    Brush是用来定义BSP关卡几何体和游戏体积的3D体积。另外,它也表示你可以用来对表面或场景涂画不同的值(比如颜色)的一种用户接口设备。

    10.Level(关卡):

    Level是定义的游戏区域,也被称为地图。我们主要通过放置、变换及编辑Actor的属性来创建、查看及修改关卡。在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的.umap文件,它与项目文件(.uproject)不同。

    11. GameModes(游戏模式):

    GameMode类负责设置正在运行的游戏的规则。这些规则包含了玩家如何加入游戏、游戏是否可以暂停、关卡转变及任何游戏的特定行为,如胜利条件等。

    12.GameStates(游戏状态):

    GameStates包含了在游戏中你想复制到每个客户端的信息,或者更简单的讲,它就是每个连接到该游戏的人的“游戏状态”。它通常包括的信息有游戏分数、比赛是否开始、根据世界玩家数量要生成多少个AI及其他游戏相关的信息。

    13.PlayerSates(玩家状态):

    PlayerSates是游戏中的一个参与者的状态,比如人类玩家或者模拟人类玩家的机器人。作为游戏世界一部分存在的非人类玩家AI没有PlayerSatte。

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