上一篇 关于运动模糊的效果是根据VP矩阵重建世界空间坐标,然后根据上一帧和当前帧的位置差作为速度方向,这种方式需要摄像机有位移才能产生效果,如果摄像机静止不动,那么VP矩阵也就不会有变化,所以上一帧和当前帧在NDC空间的位置也没有变化,即speed==0,也就不会有运动模糊的效果,而想要在摄像机不动而物体移动时产生模糊效果,则需要另一种实现方式,这种方式更简洁直观。
大致思路是:
- C#中记录运动物体的 当前帧的世界坐标 和 当前帧的VP矩阵
- C#中记录运动物体的 上一帧的世界坐标 和 上一帧的VP矩阵
- Shader中根据上面的信息求出 当前帧 和 上一帧的NDC坐标
- NDC坐标求差值得出速度方向,然后沿速度方向进行多次采样后求平均值
这只是我自己的一个不成熟的实现思路,如果哪位大神有更合适的实现方式请一定赐教哈。
这种实现方式不需要对深度纹理进行采样,因此摄像机也不用设置depthTextureMode。但是按照这个思路实现出来以后发现整个画面都被模糊了,不只是运动的物体,连背后静止的plane物体也被模糊了,原因在于使用了后处理,而后处理是对整个屏幕画面进行的处理,所以想要只对运动的物体进行模糊,那么需要单独使用一个摄像机来看运动的物体,Shader中需要写两个pass,第一个pass实现运动物体的模糊,第二个pass把主摄像机的画面和模糊后的画面叠加到一起,思路如下:
- 调用Shader的第一个pass,实现运动的物体被模糊,结果渲染到一张RenderTexture上
- 把这张RenderTexture作为纹理参数传递给Shader
- 把主摄像机的画面渲染到另一张RenderTexture上
- 调用Shader的第二个pass,把主摄像机的RT渲染到最终的RT上
第二个pass中会用到第一个pass处理后的结果。
摄像机相关的操作是:
- 把运动物体的layer设置到和静止物体不同的层,比如可以新建一个MovingObject层
- 新建一个摄像机,用来只看运动物体,设置culling mask = MovingObject,Depth 比主摄像机小,其余参数和主摄像机一致。
- 从主相机的culling mask中去除MovingObject层
效果图:
使用一个摄像机时,运动的Cube和静止的Plane都模糊了 使用两个摄像机后,只有运动的Cube是模糊的,静止的Plane是清晰的
那么现在开始上代码,这样看起来可能更清晰些。
C# 部分:
using UnityEngine;
// 运动模糊, 物体运动产生模糊效果 //
public class MotionBlur_ObjectMove : MonoBehaviour
{
public Transform target;
[Range(0, 2)]
public float BlurSize;
private Material m_mat;
private const string ShaderName = "MJ/PostEffect/MotionBlur_ObjectMove";
private Vector3 m_curWorldPos; // 当前帧的世界空间坐标 //
private Vector3 m_lastWorldPos; // 上一帧的世界空间坐标 //
private Matrix4x4 m_curVP; // 当前帧的Vp矩阵 //
private Matrix4x4 m_lastVP; // 上一帧的Vp矩阵 //
private Camera m_cam;
private Camera m_mainCam;
void Start()
{
if (target == null)
{
enabled = false;
return;
}
Shader shader = Shader.Find(ShaderName);
if (shader == null)
{
enabled = false;
return;
}
m_mat = new Material(shader);
m_cam = GetComponent<Camera>();
if (m_cam == null)
{
enabled = false;
return;
}
m_mainCam = Camera.main;
if (m_mainCam == null)
{
enabled = false;
return;
}
}
void OnRenderImage(RenderTexture srcRT, RenderTexture dstRT)
{
if (m_mat == null || m_cam == null || target == null)
{
return;
}
RenderTexture mainCamRT = RenderTexture.GetTemporary(srcRT.width, srcRT.height, 24);
RenderTexture blurRT = RenderTexture.GetTemporary(srcRT.width, srcRT.height, 24);
m_mainCam.targetTexture = mainCamRT;
m_curVP = m_cam.projectionMatrix * m_cam.worldToCameraMatrix;
m_curWorldPos = target.position;
m_mat.SetFloat("_BlurSize", BlurSize);
m_mat.SetVector("_CurWorldPos", m_curWorldPos);
m_mat.SetMatrix("_CurVP", m_curVP);
m_mat.SetVector("_LastWorldPos", m_lastWorldPos);
m_mat.SetMatrix("_LastVP", m_lastVP);
m_lastWorldPos = m_curWorldPos;
m_lastVP = m_curVP;
// 运动模糊 //
Graphics.Blit(srcRT, blurRT, m_mat, 0);
m_mat.SetTexture("_BlurTex", blurRT);
// 合并画面 //
Graphics.Blit(mainCamRT, dstRT, m_mat, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(mainCamRT);
RenderTexture.ReleaseTemporary(blurRT);
}
}
Shader部分:
Shader "MJ/PostEffect/MotionBlur_ObjectMove"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize("Blur Size", Range(0, 10)) = 1
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float2 _MainTex_TexelSize;
float4 _MainTex_ST;
uniform float _BlurSize;
uniform float4 _CurWorldPos;
uniform float4 _LastWorldPos;
uniform float4x4 _CurVP;
uniform float4x4 _LastVP;
uniform sampler2D _BlurTex; // 运动模糊后的画面 //
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
float4 frag1 (v2f i) : SV_Target
{
_CurWorldPos.w = 1;
float4 curClipPos = mul(_CurVP, _CurWorldPos);
float3 curNDCPos = curClipPos.rgb/curClipPos.w;
_LastWorldPos.w = 1;
float4 lastClipPos = mul(_LastVP, _LastWorldPos);
float3 lastNDCPos = lastClipPos.rgb/lastClipPos.w;
float2 speed = (curNDCPos.xy - lastNDCPos.xy)*0.5; // 转到ndc空间做速度计算 //
float4 finalColor = float4(0,0,0,0); // 有颜色的部分透明度大于0, 其余部分透明度等于0 //
for(int j=0; j<4; j++)
{
float2 tempUV = i.uv+j*speed*_BlurSize;
finalColor += tex2D(_MainTex, tempUV);
}
finalColor *= 0.25;
return finalColor;
}
float4 frag2 (v2f i) : SV_Target
{
float4 mainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 blurTex = tex2D(_BlurTex, i.uv);
float4 finalColor = float4(0,0,0,1);
if(blurTex.a > 0)
{
finalColor.rgb = lerp(mainTex.rgb, blurTex.rgb, blurTex.a);
}
else
{
finalColor.rgb = mainTex.rgb;
}
return finalColor;
}
ENDCG
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector"="True" }
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always
LOD 100
// #0 //
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag1
ENDCG
}
// #1 //
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag2
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
package文件
提取码:j1ld
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