前言
当进入一个游戏之后,出现在屏幕上的内容叫做场景,每一个游戏都是有若干的场景组成的,在SpriteKit游戏框架中的场景就是SKScene对象组成,SKScene类似于iOS中的UIView对象.下面就说一下SKScene关于的技术点.
SKScene对象的创建(纯代码模式)
使用command +N ,如下图,创建一个场景.继承于SKScene父类.
SKScene对象的初始化方法为 -(instancetype)initWithSize:(CGSize)size
,初始化方法中的参数size是用于设置场景的大小.我们可以在初始化方法中对场景的基本属性进行设置.例如背景颜色,这里先不说如何设置SKScene对象的背景图片,这会涉及到SKSpriteNode(精灵)对象的使用.我们看到创建的GameScene.m中什么都没有,一个大空板,这时候,我们就需要重载我们的-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size
方法.在其中设置场景的背景颜色为白色.
#import "GameScene.h"
@implementation GameScene
-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{
if (self = [super initWithSize:size]) {
self.backgroundColor = [SKColor whiteColor];
}
return self;
}
@end
注意: SKColor 是一个宏定义,当工程在iOS的环境下运行,SKColor就等同于UIColor,当在OS X的环境运行的时候就等同于NSColor.
SKScene对象的显示
SKScene对象的显示我们要游戏工程的主入口GameViewController中进行设置.在显示之前,我们需要对场景的一些调试属性以及绘制属性进行设置.属性列表如下.
属性名称 | 归属类 | 说明 |
---|---|---|
showsFPS | SKView | 是否显示游戏的FPS |
showsNodeCount | SKView | 是否显示节点数(精灵数) |
showsDrawCount | SKView | 是否显示绘制数量 |
showsQuadCount | SKView | 是否显示矩形数量(默认为不开启) |
showsPhysics | SKView | 是否显示物理引擎 |
ignoresSiblingOrder | SKView | 是否利用Z轴的层级深浅关系来定制绘制次序(绘制属性) |
设置完调试属性之后,我们需要对场景进行初始化和缩放模式(scaleMode)的设定.缩放模式属性列表如下.
属性名称 | 说明 |
---|---|
SKSceneScaleModeFill | 这个模式会让场景全部显示出来,但是会导致场景变形 |
SKSceneScaleModeAspectFill | 此模式可以保证场景比例不变,会填充整个视图,但可能只是部分场景显示出来 |
SKSceneScaleModeAspectFit | 此模式会保证场景比例不变,而且全部现在在视图当中 |
SKSceneScaleModeResizeFill | 此模式可以保证场景与视图的尺寸相匹配 |
对上面的属性设置完成之后,使用- (void)presentScene:(nullable SKScene *)scene;
就可以显示我们的场景了,当然了,这样显示的场景是没有任何的动画效果的.整体的代码如下.
#import "GameViewController.h"
#import "GameScene.h"
@implementation GameViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
GameScene *scene = [[GameScene alloc] initWithSize:self.view.frame.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
[skView presentScene:scene];
}
效果图如下
SKScene对象的转场动画
上面SKScene对象的显示我们用到了- (void)presentScene:(nullable SKScene *)scene;
,这个显示场景的方法是没有任何动画效果的.如果两个场景需要动画效果的切换,我们该如何实现呢?首先,我们新建一个场景NewGameScene,然后场景的背景颜色设置为红色.
我们在GameScene.m中导入NewGameScene头文件,然后在-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
中进行场景的切换,这时候,我们需要使用 presentScene:(nonnull SKScene *) transition:(nonnull SKTransition *)
这个方法调用过渡动画,我们看一下都有哪些过渡动画(SKTransition类方法),因为过渡效果太多,过渡效果需要自行演示..
+ (SKTransition *)crossFadeWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//交叉淡入淡出
+ (SKTransition *)fadeWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//一个淡入淡出的动画,先变为黑色,在切换到新场景
+ (SKTransition *)fadeWithColor:(SKColor *)color duration:(NSTimeInterval)sec;//一个淡入淡出的动画,先变为指定颜色,在切换到新场景
+ (SKTransition *)flipHorizontalWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//以水平中轴线垂直翻转的动画
+ (SKTransition *)flipVerticalWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//以垂直中轴线水平翻转的动画
+ (SKTransition *)revealWithDirection:(SKTransitionDirection)direction duration:(NSTimeInterval)sec;//旧场景向指定方向移出,新场景在旧场景下面的动画
+ (SKTransition *)moveInWithDirection:(SKTransitionDirection)direction duration:(NSTimeInterval)sec;//新场景从指定方向移入的动画
+ (SKTransition *)pushWithDirection:(SKTransitionDirection)direction duration:(NSTimeInterval)sec;//新场景向指定方向推入的过渡动画
+ (SKTransition *)doorsOpenHorizontalWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//从中间向两边水平打开的动画
+ (SKTransition *)doorsOpenVerticalWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//从中间想上下两边垂直打开的动画
+ (SKTransition *)doorsCloseHorizontalWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//从左右两边水平关闭的动画
+ (SKTransition *)doorsCloseVerticalWithDuration:(NSTimeInterval)sec;;//从上下两边垂直关闭的动画
+ (SKTransition *)doorwayWithDuration:(NSTimeInterval)sec;//旧场景从中间向两边打开,新场景从后方向屏幕靠近的动画
场景切换代码如下
#import "GameScene.h"
#import "NewGameScene.h"
@implementation GameScene
-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{
if (self = [super initWithSize:size]) {
self.backgroundColor = [SKColor whiteColor];
}
return self;
}
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
NewGameScene *new = [[NewGameScene alloc]initWithSize:self.size];
[self.view presentScene:new transition:[SKTransition doorwayWithDuration:0.5]];
}
@end
如果您对本文中有任何疑问,请在评论区提出,我会及时回复.谢谢.最后附上Demo.好了,SpriteKit游戏框架中的SKScene相关知识就说到这了.
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