最近,制作过《圣歌》《质量效应》的Bioware工作室放出了他们的全新LOGO视觉图。虽然《圣歌》算得上Bioware工作室一次彻底的失败,但Bioware并没有放弃,一个全新的LOGO表示着他们将展现全新的面貌。不过一个LOGO的改变真的值得宣传一番嘛,这可能得从LOGO本身的意义聊起。
Bioware
好记吗?好记就是好LOGO
LOGO是徽标或者商标的外语缩写,它对与一个企业来说非常重要,游戏公司也是如此。面对全球游戏玩家,游戏公司的名字可能会因为译名问题,语言障碍等,难以给玩家留下印象。而以LOGO作为一种视觉化的信息表达方式,能够更好地提供一个更有效、更清晰和更亲切的市场形象。即使是以纯字母组成的LOGO,我们的大脑也通常会将其视为整体图像进行识别。
以御三家名字最长的PlayStation为例,比起十几个字母组成的名字,更多的PS玩家脑中最先浮现的可能会是一个竖直的P与一个倒地的S互相垂直,组成的PlayStation经典LOGO。它能够有效地将图形与玩家的认知巧妙地结合在一起,即使它去掉PlayStation标志性的蓝色,LOGO换成其他颜色,玩家也能一眼认出,这就是SONY家的游戏平台。(毕竟它以前就是彩色的)
同样的,XBOX和PS一样,以平台名字的字母进行变形,形成自身的品牌LOGO。而XBOX为了让自家的LOGO更加深入人心,也从最初的大X裂口图形转变为我们熟知的“香菇”图案,夸张的变形B字母变为了跟普通更易读的写法,图案也更加扁平,目的便是为了更容易让玩家记住。
而百年企业、民间高手任天堂比起另外两家,长时间下来LOGO则经过了多次变更。最早的时候,任天堂作为一家日本企业,很普通地采用了“任天堂”三个汉字作为自家的品牌LOGO。
60年代开始,任天堂开始拓展海外业务,为了使得品牌更加国际化,任天堂便采用了纯英文的“Nintendo”名字并用手写体呈现,成为了任天堂当时的品牌LOGO。
随后除了日本推广片假名规范外来语期间任天堂采用了“ニンテンドー”的片假名LOGO外,其余LOGO都为“Nintendo”不同字体的呈现。
而到了1972年,任天堂的新LOGO已经与现在的任天堂LOGO十分相近了,造型为一个椭圆框包裹的“Nintendo”英文名,随后在多次椭圆框粗细等微调下,诞生了现如今的任天堂品牌LOGO。
椭圆框看似是一个很简单的设计,却能让整个LOGO更据辨识度,即使这个LOGO的主体依然是“Nintendo”的公司名,整体上仍会让用户将其视为一个整体并加以识别和记忆。当整体图形被用户记忆后,里面就算不是“Nintendo”,熟悉的用户第一反应依然是任天堂。
这样的游戏公司LOGO还有很多,Bethesda、Activision、SquareEnix、FromSoftware,以及那些你一时记不起来名字叫什么,但在脑海中有他们公司LOGO的图形记忆,并能够和他们的游戏联系在一起。好记吗?好记,它们就是好LOGO。
不过为何一家企业要更换自己的LOGO,除了企业本身转型等内在原因外,人们随着时间推移审美发生的变化也是重要因素之一,就像近年来风靡的扁平化设计浪潮,同样影响了游戏公司的LOGO设计。
整抽象的就完事了嗷
我们把时间拉回2010年,微软推出了新一代的操作系统windows8和智能手机系统windows phone7,这两个系统最大的特点便是采用了大色块,或者叫瓷砖的“Modern UI”。升级Win8之后,用户们发现Win7上大获好评的AERO毛玻璃效果,半透明的任务栏没有了,由于两者差异过大,用户们纷纷表示不满。
windows8
随后,苹果iOS系统也开始演变。iOS 7将苹果一贯的拟物设计逐步替换为扁平化的设计风格。
IOS 6与IOS 7对比
为什么大厂都选择这种扁平化的设计思路呢?其实很简单,扁平化讲究抽象和元素简化,使得整个画面的内容更单一,主体也就更突出,从而减轻消费者识别并记忆的负担,同时其适用性也更强。因此游戏公司LOGO开始扁平化也并不让人意外。
譬如近两年被喷了很久的一家游戏公司——Epic Games,在早些年,除了自家大名鼎鼎的虚幻引擎外,也创造过诸如《子弹风暴》、《战争机器》这样颇具工业感的硬核射击游戏,相应的其公司钢铁质感的狗牌LOGO也透露出浓浓的硬派战场氛围。但也正是这拟物风格的设计,使得EPIC GAMES小小的LOGO参杂着大量的冗余要素,黑白灰橙四种颜色,字体和LOGO有描边,以及金属和塑料的光泽与质感,都在一定程度上弱化了主体“EPIC GAMES”。
而新版EPICGAMES的LOGO,虽然少了“工业重金属”内味儿,但也抛弃了多余的元素,灰白两色,突出主题的公司名,同时也保留了原LOGO的造型。扁平化适用性广的特点也更加凸显,虽然原LOGO在《子弹风暴》、《战争机器》不仅不突兀还很适合,但要是挂在《堡垒之夜》和EPIC商城里,多少显得有些不搭。
这么来看,育碧在2017年把LOGO替换为一个像一坨“翔”俯视图,其意图就很明显了。保留原有LOGO设计感的同时,风格更加扁平化,也表明了育碧公司转型迈向新一个时期的信心。不过就2019年育碧的表现来看,可能好像过于自信了……
同样的还有EA,腾讯游戏,Google、2K等。
对于那些单纯用名字作为LOGO的公司游戏而言,可能就得从字体上入手了。
再花哨的字体 看不懂都白给
纯字母LOGO的游戏公司和带图形的LOGO一样,在早些年间彰显自己品牌的个性,让人能从LOGO就能看出公司的气质是最重要的设计因素。创立比较早的譬如迪士尼、暴雪娱乐前身“硅与神经键”等就采用了手写体英文,这种设计的LOGO虽然有着与众不同的风格,却很难让人在短时间内认清。就和扁平化“less is more”的理念一样,字体冗余的要素越多越难以被人们所记忆。
硅与神经键
所以更多的游戏厂商还是采用了印刷体的文字打在自己的LOGO上。然而看似印刷体里面也大有文章。其中从衬线字体转变为符合扁平化理念的无衬线字体成了大多数厂商的选择。
那什么是衬线字体呢,比较知名的有日本企业索尼。自1958年索尼迈向国际化以后,修改过的SONY LOGO就一直沿用至今,途中的修改也无非就是小打小闹,整体设计保持不变。这个我们熟知的SONY LOGO便是经典的衬线字体造型,在S、N、Y三个字母上,落笔和提笔处都有着有水平或竖直的额外装饰。这种看似额外的元素,实则提升了文字的易读性,特别是在整文阅读的情况下,适合使用衬线字体进行排版,这种水平竖直的额外元素给读者提供了参照,避免发生行间的阅读错误。因此在那个互联网没有发展起来,信息获取全靠纸媒的年代,衬线字体成了大部分公司设计LOGO时采用的字体。
但随着互联网一同发展壮大的游戏行业年纪轻轻,不像索尼充满古早味,多数游戏厂商选择更加醒目和简洁的无衬线字体。外加早期显示技术尚未成熟,没有如今动辄2K/4K/8K的分辨率,抗锯齿技术也未运用,在纸质介质上叱诧风云的衬线字体吃了瘪,本是帮助阅读的额外装饰在低分辨率下的屏幕上满是狗牙,反而降低了观感。
育碧在2003年,一改彩虹划过的公司LOGO,带来我们熟悉的育碧球LOGO时,同样也将采用衬线字体的Ubi soft,改为了无衬线的UBISOFT,2017年则更进一步,将字体改为了更简单更“普通”的字体形式。育碧隔壁家的老对手维旺迪也一样,采用了更具有辨识度的无衬线字体。
不过说到底,一个企业的LOGO的设计和转变,并不是三言两句就能说的清道的明的。LOGO代表着一个企业的形象和气质,背负着企业的文化内核与产品特点,如果一个企业选择更新他们的LOGO并宣传它,我们也能从LOGO中一窥它们接下来前进的方向和企业理念,这同样也是LOGO会什么会深入人心最重要的原因。
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