高志敏
网易场景设计专家。
高志敏,网易场景设计专家。08年进入腾讯量子工作室, 参与研发《QQ仙侠传》,主要负责场景原画设计;12年进入网易盘古工作室,参与研发《天谕》项目,主要工作是场景概念设计,在MMO类型项目的研发上有着丰富的经验,当前正在盘古工作室参与研发一些新的手游项目。
绘画风格的培养
GAD:在腾讯工作时候作品是什么风格?和在网易之后的风格有什么不同?
腾讯期间作品(点击图片,可放大查看):
六道
仙侠传高凉城
广通副本
遗迹
高志敏:抛开画技来讲,我觉得两个阶段作品在风格上并没有多大可比性,风格是跟项目走的。真正的不同更多是体现在自己心态上,当年作为毕业生进入腾讯工作,还处在一个基础学习阶段,有很多的不成熟的地方。总希望自己能做的更好,只不过在当时,自己是没有能力去确立一个风格的,更多的在摸索和模仿。所以我认为当时的作品更多只是一些工作内容,谈不上个人风格。
来网易之后,有幸参与了《天谕》项目,这个项目的美术风格、定位与我个人内心想要表达的一些东西高度吻合,对我来说,这是个可以展示自我的的平台。而且有大量工作图都是我自己内心想要的画面,并且它们最终得到了很好的实现。
所以简单归结下来讲就是,在腾讯期间画的更认真,在网易期间设计的更用心,哈哈!!
网易期间作品(点击图片,可放大查看):
星茸之森概念
新苏澜城-远景
新苏澜城-内景
苏澜城-登陆界面
GAD:怎样培养设计风格呢?
高志敏:经常有人会和我讨论些场景风格的问题,作为游戏美术,很多时候个人风格是需要靠项目来验证实现的,存在一个相互关系。并不是完全按自己意愿去画,那样更像插画师。
项目制作过程中会做出大量的设计方案,然后依托于项目内的直接实现,展示出一些个人理想,并且在这个过程中也会暴露出一些不足和缺陷,通过反复改进,最终形成一个相对稳定的风格呈现。这样的过程是很多设计师风格成型的经历,我也不例外。
我个人对自己的态度是,总希望自己每一年的图看起来都能够和往年不一样,而且老想着去尝试一些新东西。在风格上能有所改变,不希望自己的风格现在就成型,担心那样会固化,止步不前(认真脸)这点都感觉强迫症了哈!!
场景在产品中的作用
GAD:场景在一款产品中的作用?
高志敏:这个作用因项目类型而异,不同类型的项目里面场景所承载的作用是不一样的。
比方说MMO类型游戏的场景和MODA类场景在作用上差距会很大,它们各自的侧重点不一样,也会有一些交叉表现区域。MMO类型场景更注重画面情景表现,而moba类项目场景注重功能作用。
在MMO类型场景中我们会拿大量的场景资源去拼构图,讲故事,做内涵,里面除了一些关键表现点,大多数模型资源只是用来做辅助,去辅助我们想要营造的那个“点”,而在MODA类游戏的场景中,特别是玩家活动区域,每一个模型资源都有它的功能作用。
例如:在WOW的银松森林里面,那么多松树,你能说的出哪一棵树是真正有用的么?多几棵少几棵你不会有任何感觉,但在LOL里面每一个草丛都是有用的,游戏中很多大神风骚的走位,也都是依靠场景中的某些模型资源来完成。游戏的类型多种多样,就算是同类型游戏也会在场景表现上有所区别,这里就不一一细说。
场景氛围的实现
GAD:场景氛围依托景深的空间感,色彩冷暖,物体元素之间的疏密关系等来营造,而很多游戏都是虚构的场景,那是怎么把这些心中的想法具体化,把场景氛围实现的呢?
高志敏:要回答这个问题,最好的方法就是来个示范直播哈哈!!
拆开来讲,把心中的想法具体化是个设计过程,而场景氛围的实现,更多的是一套画面表现逻辑的建立,它们之间相互交叉又有各自的侧重点,而且会相互影响,并最终体现在输出结果上。
素材收集与储备
GAD:平时具体会看些什么资料,怎么系统分析和运用这些资料的呢?
高志敏:平时看的资料比较广泛,也没有特定的爱好,各个方面都有,我是个好奇心比较强的人。基本业内人士去看的论坛我也会去,其实更多的是一种素材收集习惯的养成。对于一名设计师来讲,在工作上随时都有可能遇到没有尝试过的题材和表现需求,提前做好储备功课很重要。
在分析和运用资料上并没有系统的去做,按我们的工作模式,更多的是在有需求的时候整理出一批素材去做有针对性的分析,这个分析过程无非是把资料中的规则数据逻辑拆解梳理出来,然后按照我们的目标需求去应用到新的设计当中去。
场景原画就业前景
GAD:场景原画在国内的就业前景怎么样呢?
高志敏:当前国内的行业环境来看,场景原画还是比较紧缺的资源。
如果你是一个能把握市场需求,以产品的角度思考问题的场景原画,建议在项目内做研发会比较有发展优势。如果你只愿意单纯的注重画面表现那一块的话,适合在公司职能部门或自由职业,都有着不错的就业前景。
就职原画需要什么?
GAD:想从事场景原画需要具备哪些条件,有哪些提升能力方法?
高志敏:要想从事场景原画其实没有什么硬性的条件,如果我们拿对新人毕业生的要求做参考的话,基本就是能使用一个绘图软件,例如PS,然后在绘画基本功上能够有所保证,例如构图色彩造型上不会存在明显的缺陷和短板,满足这两个条件就已经差不多了。有些部门和项目在招人的时候会要求新人会有一些游戏体验经历,特别是能够和招聘的项目类型本身匹配。
至于提升能力方面,多画多看多想,不知道这个答案是否满意哈哈!
鉴赏场景小窍门
GAD:能否教我们一些如何鉴赏场景的小窍门呢?
高志敏:在这个鉴赏场景上我觉得很难去教别人,应为它本身没有一个标准,是个主观的行为判断。可能我觉得好的画面,在别人那里什么都不是。
在这一点上可以先说下纯艺术领域,通常站在纯艺术鉴赏作品的角度会有三个层面,感官刺激、情感认同、哲学思考。
而游戏美术并非纯艺术行业,所面对的用户群体非常庞大繁杂,行业内外对待美术画面表现的态度也有着巨大的差异。就国内游戏市场环境来看,对美术画面的需求大多是第一点,感官刺激,少数可以做到情感认同,至于哲学.........是啥?这就是市场的态度。
嗯!!啰嗦了那么多,我们还是回到主题上来吧,一般我们去看一个场景概念,除了看它基础的画面表现(造型、色彩、疏密等…)关系是否表现到位之外,更多的是去看它的“情感表达”。
当你作为观众去看一张场景概念设计的时候,你所想看到的和你能看到的之间如果能产生共鸣,那就是个好设计,这个和风格题材都无关,这是作者和观众之间通过一个载体建立了一种精神联系。同样随着时间推移,你的审美和口味很可能也会跟着改变,当年让你惊叹的作品在你眼里开始变得平庸,这个时候我们不能说是作品不行,只是受众发生了改变而已。所以说我无法去教一个人什么样的场景作品才是好作品,应为那是我自己主观的判断。我能教的更多是一些技术层面的东西,比如说如何用色,如何调整画面素描关系,如何根据人眼视觉习惯去设计构图等等,这些相对来说会比较客观,甚至有很多是可以用数据来分析的。
而站在项目需求的角度,把场景设计的好看和满足功能那只是第一步,让观众达到情感上的认同才是大多数设计师的目的。在场景里面所包含的音效,人物,故事背景等等都会牵动玩家的情绪,而这些都是在场景设计过程中可以直接和间接体现出来的。
拿下面这张截图当案例,多年前和老婆一起在WOW的某张地图海边截图,其实场景非常简单,和今天国内的美术制作水准没法比,但不得不说的是这个场景在当时让我非常感动,我们两当时就挂着机,站在那里,看着那一轮明月,看了好久,明明是一个虚拟的世界,让我们感觉现实般的存在,至今记忆犹新。
WOW的某张地图海边截图
作品欣赏
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