有很长一段时间,日式游戏厂商都会在游戏封面上写上大大的“爽快感”字样,玩家看到这三个字眼也是纷纷买账,毫不犹豫。
那这个所谓“爽快感”到底是何物,让厂家探囊取物屡试不爽,让玩家神魂颠倒愿掏腰包?
笔者看来,爽快感的由来与发展有三个时期:
第一个时期,笔者称其为原创时期。在这个时期,“爽快感”与“创新”紧密相连。譬如,出现第一款能同时对抗多个敌人的无双类游戏的时候,就诞生了一种名为“一骑当千”的“爽快感”;出现第一款能够将敌人轰到天上,主角飞升上天无视物理规律继续狂舞剑招的时候,就诞生了“空中追讨”的“爽快感”;出现第一款玩家能够对付身形与能力大于玩家扮演角色数倍得怪物的时候,就诞生了“究极讨伐”的“爽快感”。
在第一时期中,游戏的感官刺激与模式创新共同构成了“爽快感”。
接下来的第二个时期,可以称为消费时期。在这个时期,“爽快感”已经成为一种消费品。同一种模式的爽快感生成模式被深度挖掘。从开始的同屏幕“一骑当十”惊艳爽快到现在的“一骑当百”老生常谈,从开始的轰敌上天来两刀观众称好叫绝到现在的轰敌至渣至灰大伙儿家常便饭,再从开始的扛着巨剑完成不可能的任务到现在的随意怪物怎么强悍弱水三千只为取你巨首。
在这个时期中,“爽快感”约等于“感官刺激”。
最后一个时期,可以称为枯竭时期。在这个时期,“爽快感”被过度消费,感官刺激到达瓶颈,处处都是“一骑当千”、“空中追讨”和“究极讨伐”。由于模式创新很少,“爽快感”一味被量的叠加,造成令人“疲乏”的质变,曾今的鲍鱼海参佛跳墙,现今是馒头白饭凉开水。
至此,“爽快感”被孤立,慢慢枯萎。
这条“模式创新-感官刺激-玩家满足-商业收获-再次创新“的游戏制作循环上,在作为源头的游戏模式创新鲜有量变,而感官刺激一味重复叠加,造成了“爽快感”不再令人那么爽快。独立游戏的崛起也是一种旁证,笔者相信,唯有创新,才是游戏发展之王道,也是令人爽快之核心。
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