不知何时开始,游戏界刮起了一阵“受虐”风。提到这阵风波,就不得不提《黑暗之魂》和《血缘诅咒》系列作品。特别是《黑暗之魂》,更是出过名为“受死版”的版本,一面挑逗玩家的神经,一面也在宣告“高难度”游戏兴起的新时代到来。
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光从表面上看,好像现在的玩儿家喜欢上了受虐。但是笔者看来,这却是当代玩儿家的一个基本诉求体现——得到成长,成为高手。
有太长一段时间,游戏不停地讨好玩家。只要肯花时间进行重复劳动,玩儿家就能够在虚拟世界变得强大,碾轧敌人,获取游戏快感。但是这种快感,已经被包装成为消费品,为了畅销,游戏只能想办法用新的方式让玩儿家进行游戏,但是重复劳动这一项核心并没有什么改变。在反复经历这一过程之后的玩儿家,可消费的快感越来越少,重复劳动的疲乏感越来越重。此时,游戏不再那么有趣。
《血源诅咒》宣传画为了打破这种死循环,使游戏回到“成长-奖励-再成长”的优质循环中,打着“高难度”旗号的作品们卷土重来了。当然,这阵风潮中,也不乏附庸之辈随流为之。但是这阵风潮所带来的整体效果,是得到了大部分玩儿家的认可。
而这里所说的“高难度”,特别是《黑暗之魂》系列所倡导的“高难度”,并不是充满了恶意而故意为难玩儿家的小聪明。在这个系列中,关卡是精心设计的,敌我配置是细心调配的,游戏节奏是用心拿捏的。只要玩儿家经历过几次惨痛的教训,就会发现,游戏带来的成就感是一种实实在在的反馈。通过游戏过程,玩家有所成长,有所收获。
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不少媒体调侃,现在的玩儿家喜欢“被虐”的快感,在笔者看来,这只是游戏发展过程中,一次小小的拨乱反正。
《黑暗之魂》系列游戏难么?真的很难。那喜欢这些游戏的玩儿家是为了体验“被虐待”的“快感”么?笔者认为,这种高难度,恰恰满足了玩儿家通过游戏,得到成长与奖励的基本诉求,只是在做游戏该做的事罢了。
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