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LANDSCAPE创建基础材质

LANDSCAPE创建基础材质

作者: Rayson | 来源:发表于2024-01-14 18:01 被阅读0次

地形特定的材质节点

在材质编辑器内部,有六个可用于地形系统的节点。你可以在控制板(Palette)菜单中的 地形(Landscape) 类别下找到所有这些节点。


创建母材质

  1. 为Landscape创建材质 (右键创建材质并 命名:M_Landscape)
  2. 右键创建节点:LandscapeLayer Blend 添加+号并分组命名例如:Grass、Dirt
    3.将材质赋予Landscape后进行图层创建(Shift+2 切换地形模式)
    4.Megascans 材质下载贴图


将多个图层添加到 LandscapeLayerBlend 节点时,图层名称会填充到LandscapeLayerBlend节点中。

  1. 图层(Layers)节点包含的图层列表。你可以点击加号图标( 加号 )来添加图层。
  2. 更多图层(Additional Layers)这些显示更多图层在折叠时的外观。
  3. 图层名称(Layer Name)为图层提供的唯一名称。图层名称(LayerName) 对应于地形工具窗口中的绘制模式中使用的图层名称。
    4.混合类型(Blend Type)为 LB_AlphaBlend、LB_HeightBlend 或LB_WeightBlend 。请参阅此页面上的地形图层混合类型(LandscapeLayer Blend Types)。
    5.预览权重(Preview Weight)这是在材质编辑器中预览混合时图层的权重值。
    6.常量图层输入(Const Layer Input)这用于提供数字值,作为不希望使用纹理时使用的颜色。这主要用于调试有问题的图层。
    7.常量图层输入(Const Layer Input)这用于提供数字值,作为不希望使用纹理时的高度。


链接材质

  1. 链接Megascan材质


粗糙度、高光度问题

  1. 链接Megascan材质
    在加入Texture Sample节点时都把贴图的采样器源设置成 (共享:包裹)



    这样做的目的是为了避免地形显示显示错误

将对应材质贴图的Roughness 链接到母材质
通道的粗糙度上

  1. 降低高光
    1键+左键创建函数,调整默认高度约0.2


添加法线

  1. 链接法线Normal贴图
    将对应材质贴图的Normals链接到母材质通
    道的Normal上


创建合并图层

  1. 右键创建节点:MakeMaterialAttributes
    以此链接相对应的BaseColor/Roughness/Normal


完成多个合并图层

  1. 创建并复制多个 MakeMaterialAttributes 以此链接不同贴图相对应的BaseColor/Roughness/Normal
  2. 最后将母材质传化为:使用材质属性



命名管理图层

  1. 选择贴图节点按C键为其
    合理命名
    Grass Material
    Dirt
    Rock


创建贴图比例缩放节点

  1. 鼠标右键创建节点:
    TexCoordnate (缩放节点)
    Multiply(乘法节点)
    Param (数值节点)
    创建完毕后将缩放节点和数值
    节点链接给乘法节点并链接给
    贴图UV


创建贴图颜色调节

  1. 鼠标右键创建节点:
    材质表达是常量3 并传化为参

    Multiplay 材质表达乘法
    创建完毕后将颜色常量和
    Base Color 链接 乘法向量


解决远处重复度非常高的问题

绝对世界位置为worldPosition节点
nearfaOffest 0
distance 默认值设置3000
lamp 0 -1

计算原理

通过计算最近距离和最远距离做为 mask 来larp另外一张贴图 当为0时显示A,当1时显示为B
计算自己(摄像机位置)到世界位置的距离 假定为distance 为3000
在默认情况下会是可以看到远处的贴图会过曝,那是因为除了0以外的值都是1 ,现在需要 通过除以(假定为distance 为3000) 来达到 平缓过度

通过 Clamp (从0—1)来限定控制这张 distance ,当超越最大的3000时我们不能让他变得亮,来让他位置0-1的数值。
可以看到是可以看到两个贴图永远的在混合状态,我们想要让两张贴图进行切换,就需要,我们就需要为他减去一个距离,正常我们的距离是从一个复数开始,减去一个1,就正确了

颜色
法线
粗糙度

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