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设计模式(第三类:行为型 包含例子)

设计模式(第三类:行为型 包含例子)

作者: momxmo | 来源:发表于2020-07-02 15:07 被阅读0次

    三、结构型

    3.1 解释器

    意图:给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。
    使用场景:
    1、可以将一个需要解释执行的语言中的句子表示为一个抽象语法树。
    2、一些重复出现的问题可以用一种简单的语言来进行表达。
    3、一个简单语法需要解释的场景。
    实现:

    步骤 1
    //创建一个表达式接口。
    public interface Expression {
       public boolean interpret(String context);
    }
    步骤 2
    //创建实现了上述接口的实体类。
    public class TerminalExpression implements Expression {
       private String data;
       public TerminalExpression(String data){
          this.data = data; 
       }
       @Override
       public boolean interpret(String context) {
          if(context.contains(data)){
             return true;
          }
          return false;
       }
    }
    public class OrExpression implements Expression {
       private Expression expr1 = null;
       private Expression expr2 = null;
       public OrExpression(Expression expr1, Expression expr2) { 
          this.expr1 = expr1;
          this.expr2 = expr2;
       }
       @Override
       public boolean interpret(String context) {      
          return expr1.interpret(context) || expr2.interpret(context);
       }
    }
    public class AndExpression implements Expression {
       private Expression expr1 = null;
       private Expression expr2 = null;
       public AndExpression(Expression expr1, Expression expr2) { 
          this.expr1 = expr1;
          this.expr2 = expr2;
       }
       @Override
       public boolean interpret(String context) {      
          return expr1.interpret(context) && expr2.interpret(context);
       }
    }
    步骤 3
    //InterpreterPatternDemo 使用 Expression 类来创建规则,并解析它们。
    public class InterpreterPatternDemo {
     
       //规则:Robert 和 John 是男性
       public static Expression getMaleExpression(){
          Expression robert = new TerminalExpression("Robert");
          Expression john = new TerminalExpression("John");
          return new OrExpression(robert, john);    
       }
     
       //规则:Julie 是一个已婚的女性
       public static Expression getMarriedWomanExpression(){
          Expression julie = new TerminalExpression("Julie");
          Expression married = new TerminalExpression("Married");
          return new AndExpression(julie, married);    
       }
     
       public static void main(String[] args) {
          Expression isMale = getMaleExpression();
          Expression isMarriedWoman = getMarriedWomanExpression();
     
          System.out.println("John is male? " + isMale.interpret("John"));
          System.out.println("Julie is a married women? " 
          + isMarriedWoman.interpret("Married Julie"));
       }
    }
    
    
    3.2 模板

    意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
    使用场景:
    1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
    2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
    实现:

    步骤 1
    //创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。
    public abstract class Game {
       abstract void initialize();
       abstract void startPlay();
       abstract void endPlay();
     
       //模板
       public final void play(){
          //初始化游戏
          initialize();
          //开始游戏
          startPlay();
          //结束游戏
          endPlay();
       }
    }
    步骤 2
    //创建扩展了上述类的实体类。
    public class Cricket extends Game {
     
       @Override
       void endPlay() {
          System.out.println("Cricket Game Finished!");
       }
     
       @Override
       void initialize() {
          System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
       }
     
       @Override
       void startPlay() {
          System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
       }
    }
    public class Football extends Game {
     
       @Override
       void endPlay() {
          System.out.println("Football Game Finished!");
       }
     
       @Override
       void initialize() {
          System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
       }
     
       @Override
       void startPlay() {
          System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
       }
    }
    步骤 3
    //使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。
    public class TemplatePatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Game game = new Cricket();
          game.play();
          System.out.println();
          game = new Football();
          game.play();      
       }
    }
    
    
    
    
    3.3 责任链

    意图:职责链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递,所以职责链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。
    使用场景:
    1、有多个对象可以处理同一个请求,具体哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定。
    2、在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。
    3、可动态指定一组对象处理请求。
    实现:

    步骤 1
    //创建抽象的记录器类。
    public abstract class AbstractLogger {
       public static int INFO = 1;
       public static int DEBUG = 2;
       public static int ERROR = 3;
       protected int level;
       //责任链中的下一个元素
       protected AbstractLogger nextLogger;
       public void setNextLogger(AbstractLogger nextLogger){
          this.nextLogger = nextLogger;
       }
       public void logMessage(int level, String message){
          if(this.level <= level){
             write(message);
          }
          if(nextLogger !=null){
             nextLogger.logMessage(level, message);
          }
       }
       abstract protected void write(String message);
    }
    步骤 2
    //创建扩展了该记录器类的实体类。
    public class ConsoleLogger extends AbstractLogger {
       public ConsoleLogger(int level){
          this.level = level;
       }
       @Override
       protected void write(String message) {    
          System.out.println("Standard Console::Logger: " + message);
       }
    }
    public class ErrorLogger extends AbstractLogger {
       public ErrorLogger(int level){
          this.level = level;
       }
       @Override
       protected void write(String message) {    
          System.out.println("Error Console::Logger: " + message);
       }
    }
    public class FileLogger extends AbstractLogger {
       public FileLogger(int level){
          this.level = level;
       }
       @Override
       protected void write(String message) {    
          System.out.println("File::Logger: " + message);
       }
    }
    步骤 3
    //创建不同类型的记录器。赋予它们不同的错误级别,并在每个记录器中设置下一个记录器。每个记录器中的下一个记录器代表的是链的一部分。
    public class ChainPatternDemo {
       
       private static AbstractLogger getChainOfLoggers(){
     
          AbstractLogger errorLogger = new ErrorLogger(AbstractLogger.ERROR);
          AbstractLogger fileLogger = new FileLogger(AbstractLogger.DEBUG);
          AbstractLogger consoleLogger = new ConsoleLogger(AbstractLogger.INFO);
     
          errorLogger.setNextLogger(fileLogger);
          fileLogger.setNextLogger(consoleLogger);
     
          return errorLogger;  
       }
     
       public static void main(String[] args) {
          AbstractLogger loggerChain = getChainOfLoggers();
     
          loggerChain.logMessage(AbstractLogger.INFO, "This is an information.");
     
          loggerChain.logMessage(AbstractLogger.DEBUG, 
             "This is a debug level information.");
     
          loggerChain.logMessage(AbstractLogger.ERROR, 
             "This is an error information.");
       }
    }
    
    
    
    3.4 命令

    意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
    使用场景:
    认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:
    1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。
    2、模拟 CMD。
    实现:

    步骤 1
    //创建一个命令接口。
    public interface Order {
       void execute();
    }
    步骤 2
    //创建一个请求类。
    public class Stock {
       private String name = "ABC";
       private int quantity = 10;
       public void buy(){
          System.out.println("Stock [ Name: "+name+", 
             Quantity: " + quantity +" ] bought");
       }
       public void sell(){
          System.out.println("Stock [ Name: "+name+", 
             Quantity: " + quantity +" ] sold");
       }
    }
    步骤 3
    //创建实现了 Order 接口的实体类。
    public class BuyStock implements Order {
       private Stock abcStock;
       public BuyStock(Stock abcStock){
          this.abcStock = abcStock;
       }
       public void execute() {
          abcStock.buy();
       }
    }
    public class SellStock implements Order {
       private Stock abcStock;
       public SellStock(Stock abcStock){
          this.abcStock = abcStock;
       }
        public void execute() {
          abcStock.sell();
       }
    }
    步骤 4
    //创建命令调用类。
    public class Broker {
       private List<Order> orderList = new ArrayList<Order>(); 
       public void takeOrder(Order order){
          orderList.add(order);      
       }
       public void placeOrders(){
          for (Order order : orderList) {
             order.execute();
          }
          orderList.clear();
       }
    }
    步骤 5
    //使用 Broker 类来接受并执行命令。
    public class CommandPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Stock abcStock = new Stock();
     
          BuyStock buyStockOrder = new BuyStock(abcStock);
          SellStock sellStockOrder = new SellStock(abcStock);
     
          Broker broker = new Broker();
          broker.takeOrder(buyStockOrder);
          broker.takeOrder(sellStockOrder);
     
          broker.placeOrders();
       }
    }
    
    
    3.5 迭代器

    意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示。
    使用场景:
    1、访问一个聚合对象的内容而无须暴露它的内部表示。
    2、需要为聚合对象提供多种遍历方式。
    3、为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口。
    实现:

    步骤 1
    //创建接口:
    public interface Iterator {
       public boolean hasNext();
       public Object next();
    }
    public interface Container {
       public Iterator getIterator();
    }
    步骤 2
    //创建实现了 Container 接口的实体类。该类有实现了 Iterator 接口的内部类 NameIterator。
    public class NameRepository implements Container {
       public String names[] = {"Robert" , "John" ,"Julie" , "Lora"};
       @Override
       public Iterator getIterator() {
          return new NameIterator();
       }
       private class NameIterator implements Iterator {
          int index;
          @Override
          public boolean hasNext() {
             if(index < names.length){
                return true;
             }
             return false;
          }
          @Override
          public Object next() {
             if(this.hasNext()){
                return names[index++];
             }
             return null;
          }     
       }
    }
    步骤 3
    //使用 NameRepository 来获取迭代器,并打印名字。
    public class IteratorPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          NameRepository namesRepository = new NameRepository();
          for(Iterator iter = namesRepository.getIterator(); iter.hasNext();){
             String name = (String)iter.next();
             System.out.println("Name : " + name);
          }  
       }
    }
    
    
    
    3.6 中介者

    意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
    使用场景:
    1、系统中对象之间存在比较复杂的引用关系,导致它们之间的依赖关系结构混乱而且难以复用该对象。
    2、想通过一个中间类来封装多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。
    实现:

    步骤 1
    //创建中介类。
    public class ChatRoom {
       public static void showMessage(User user, String message){
          System.out.println(new Date().toString()
             + " [" + user.getName() +"] : " + message);
       }
    }
    步骤 2
    //创建 user 类。
    public class User {
       private String name;
       public String getName() {
          return name;
       }
       public void setName(String name) {
          this.name = name;
       }
       public User(String name){
          this.name  = name;
       }
       public void sendMessage(String message){
          ChatRoom.showMessage(this,message);
       }
    }
    步骤 3
    //使用 User 对象来显示他们之间的通信。
    public class MediatorPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          User robert = new User("Robert");
          User john = new User("John");
     
          robert.sendMessage("Hi! John!");
          john.sendMessage("Hello! Robert!");
       }
    }
    
    
    
    3.7 备忘录

    意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
    使用场景:
    1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。
    2、提供一个可回滚的操作。
    实现:

    步骤 1
    //创建 Memento 类。
    public class Memento {
       private String state;
       public Memento(String state){
          this.state = state;
       }
       public String getState(){
          return state;
       }  
    }
    步骤 2
    //创建 Originator 类。
    public class Originator {
       private String state;
       public void setState(String state){
          this.state = state;
       }
       public String getState(){
          return state;
       }
       public Memento saveStateToMemento(){
          return new Memento(state);
       }
       public void getStateFromMemento(Memento Memento){
          state = Memento.getState();
       }
    }
    步骤 3
    //创建 CareTaker 类。
    public class CareTaker {
       private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
       public void add(Memento state){
          mementoList.add(state);
       }
       public Memento get(int index){
          return mementoList.get(index);
       }
    }
    步骤 4
    //使用 CareTaker 和 Originator 对象。
    public class MementoPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Originator originator = new Originator();
          CareTaker careTaker = new CareTaker();
          originator.setState("State #1");
          originator.setState("State #2");
          careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
          originator.setState("State #3");
          careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
          originator.setState("State #4");
     
          System.out.println("Current State: " + originator.getState());    
          originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
          System.out.println("First saved State: " + originator.getState());
          originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
          System.out.println("Second saved State: " + originator.getState());
       }
    }
    
    
    3.8 观察者

    意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
    使用场景:
    1.一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
    2.一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。
    3.一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。
    4.需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。
    实现:

    步骤 1
    //创建 Subject 类。
    public class Subject {
       private List<Observer> observers 
          = new ArrayList<Observer>();
       private int state;
       public int getState() {
          return state;
       }
       public void setState(int state) {
          this.state = state;
          notifyAllObservers();
       }
       public void attach(Observer observer){
          observers.add(observer);      
       }
       public void notifyAllObservers(){
          for (Observer observer : observers) {
             observer.update();
          }
       }  
    }
    步骤 2
    //创建 Observer 类。
    public abstract class Observer {
       protected Subject subject;
       public abstract void update();
    }
    步骤 3
    //创建实体观察者类。
    public class BinaryObserver extends Observer{
       public BinaryObserver(Subject subject){
          this.subject = subject;
          this.subject.attach(this);
       }
       @Override
       public void update() {
          System.out.println( "Binary String: " 
          + Integer.toBinaryString( subject.getState() ) ); 
       }
    }
    public class OctalObserver extends Observer{
       public OctalObserver(Subject subject){
          this.subject = subject;
          this.subject.attach(this);
       }
       @Override
       public void update() {
         System.out.println( "Octal String: " 
         + Integer.toOctalString( subject.getState() ) ); 
       }
    }
    public class HexaObserver extends Observer{
       public HexaObserver(Subject subject){
          this.subject = subject;
          this.subject.attach(this);
       }
       @Override
       public void update() {
          System.out.println( "Hex String: " 
          + Integer.toHexString( subject.getState() ).toUpperCase() ); 
       }
    }
    步骤 4
    //使用 Subject 和实体观察者对象。
    public class ObserverPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Subject subject = new Subject();
     
          new HexaObserver(subject);
          new OctalObserver(subject);
          new BinaryObserver(subject);
     
          System.out.println("First state change: 15");   
          subject.setState(15);
          System.out.println("Second state change: 10");  
          subject.setState(10);
       }
    }
    
    
    
    3.9 状态

    意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
    使用场景:
    1、行为随状态改变而改变的场景。
    2、条件、分支语句的代替者。
    实现:

    步骤 1
    //创建一个接口。
    public interface State {
       public void doAction(Context context);
    }
    步骤 2
    //创建实现接口的实体类。
    public class StartState implements State {
       public void doAction(Context context) {
          System.out.println("Player is in start state");
          context.setState(this); 
       }
       public String toString(){
          return "Start State";
       }
    }
    
    public class StopState implements State {
       public void doAction(Context context) {
          System.out.println("Player is in stop state");
          context.setState(this); 
       }
       public String toString(){
          return "Stop State";
       }
    }
    步骤 3
    //创建 Context 类。
    public class Context {
       private State state;
       public Context(){
          state = null;
       }
       public void setState(State state){
          this.state = state;     
       }
       public State getState(){
          return state;
       }
    }
    步骤 4
    //使用 Context 来查看当状态 State 改变时的行为变化。
    public class StatePatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Context context = new Context();
     
          StartState startState = new StartState();
          startState.doAction(context);
     
          System.out.println(context.getState().toString());
     
          StopState stopState = new StopState();
          stopState.doAction(context);
          System.out.println(context.getState().toString());
       }
    }
    
    
    3.10 策略

    意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。
    使用场景:
    1、如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。
    2、一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
    3、如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。
    实现:

    步骤 1
    //创建一个接口。
    public interface Strategy {
       public int doOperation(int num1, int num2);
    }
    步骤 2
    //创建实现接口的实体类。
    public class OperationAdd implements Strategy{
       @Override
       public int doOperation(int num1, int num2) {
          return num1 + num2;
       }
    }
    public class OperationSubtract implements Strategy{
       @Override
       public int doOperation(int num1, int num2) {
          return num1 - num2;
       }
    }
    public class OperationMultiply implements Strategy{
       @Override
       public int doOperation(int num1, int num2) {
          return num1 * num2;
       }
    }
    步骤 3
    //创建 Context 类。
    public class Context {
       private Strategy strategy;
       public Context(Strategy strategy){
          this.strategy = strategy;
       }
        public int executeStrategy(int num1, int num2){
          return strategy.doOperation(num1, num2);
       }
    }
    步骤 4
    //使用 Context 来查看当它改变策略 Strategy 时的行为变化。
    public class StrategyPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Context context = new Context(new OperationAdd());    
          System.out.println("10 + 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
     
          context = new Context(new OperationSubtract());      
          System.out.println("10 - 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
     
          context = new Context(new OperationMultiply());    
          System.out.println("10 * 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
       }
    }
    
    
    3.11 访问者

    意图:主要将数据结构与数据操作分离。
    使用场景:
    1、对象结构中对象对应的类很少改变,但经常需要在此对象结构上定义新的操作。
    2、需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免让这些操作"污染"这些对象的类,也不希望在增加新操作时修改这些类。
    实现:

    步骤 1
    //定义一个表示元素的接口。
    public interface ComputerPart {
       public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor);
    }
    步骤 2
    //创建扩展了上述类的实体类。
    public class Keyboard  implements ComputerPart {
       @Override
       public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
          computerPartVisitor.visit(this);
       }
    }
    public class Monitor  implements ComputerPart {
       @Override
       public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
          computerPartVisitor.visit(this);
       }
    }
    public class Mouse  implements ComputerPart {
       @Override
       public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
          computerPartVisitor.visit(this);
       }
    }
    public class Computer implements ComputerPart {
       ComputerPart[] parts;
       public Computer(){
          parts = new ComputerPart[] {new Mouse(), new Keyboard(), new Monitor()};      
       } 
       @Override
       public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
          for (int i = 0; i < parts.length; i++) {
             parts[i].accept(computerPartVisitor);
          }
          computerPartVisitor.visit(this);
       }
    }
    步骤 3
    //定义一个表示访问者的接口。
    public interface ComputerPartVisitor {
       public void visit(Computer computer);
       public void visit(Mouse mouse);
       public void visit(Keyboard keyboard);
       public void visit(Monitor monitor);
    }
    步骤 4
    //创建实现了上述类的实体访问者。
    public class ComputerPartDisplayVisitor implements ComputerPartVisitor {
       @Override
       public void visit(Computer computer) {
          System.out.println("Displaying Computer.");
       }
       @Override
       public void visit(Mouse mouse) {
          System.out.println("Displaying Mouse.");
       }
       @Override
       public void visit(Keyboard keyboard) {
          System.out.println("Displaying Keyboard.");
       }
       @Override
       public void visit(Monitor monitor) {
          System.out.println("Displaying Monitor.");
       }
    }
    步骤 5
    //使用 ComputerPartDisplayVisitor 来显示 Computer 的组成部分。
    public class VisitorPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          ComputerPart computer = new Computer();
          computer.accept(new ComputerPartDisplayVisitor());
       }
    }
    
    
    
    

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