上一节我们都使用一张图片,如果多张图片,在一个位置显示呢?
这时候就需要用到多重纹理,将多张图片开辟多个纹理单元,通过着色器来合成。
纹理单元
在学着色器的时候,你是否注意到 sampler2D
的变量是uniform,但是呢我们却不是用glUniform
给它赋值。使用glUniform1i
,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样我们就能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理,我们通常称为纹理单元。一个纹理的话,纹理单元是默认为0,它是默认激活的,所以之前我们都没有对纹理单元进行开启和关闭。
纹理单元的主要目的就是给着色器多一个使用的纹理。通过纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们在使用的时候激活纹理。
绑定和激活纹理单元:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
激活纹理单元之后,接下来的glBindtexture
函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活。
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
我们需要一个编辑片段来接收另一个采样器
#version 330 core
...
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}
注意我们创建了第二个uniform sampler2D texture2;
,用来储存第二个传入的纹理信息。
最终输出颜色现在是两个纹理的结合。GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
纹理单元传输
color1 = glGetUniformLocation(shader, "colorMap");
color2 = glGetUniformLocation(shader, "colorMap2");
glUniform1i(color1, 0);
glUniform1i(color2, 1);
获取着色器中的纹理单元,然后使用glUniform1i
进行绑定。注意后面0和1,表示开启的纹理单元位置,需要与后面的开启纹理单元的代码相对应。
渲染
- (void)render {
//清屏
glClearColor(0, 1.0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale]; //获取视图放大倍数,可以把scale设置为1试试
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale); //设置视口大小
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//对应绑定的纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //6是顶点的数量
[self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
开启的纹理单元应与先前使用glUniform1i
传入的单位位置一致。
主要知识就是对于纹理的开启和数据传入,在着色器上多添加一个uniform sampler2D texture2;
存储纹理,再配合着色器进行使用。
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