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OpenGL ES《五》,多重纹理

OpenGL ES《五》,多重纹理

作者: 烧烤有点辣 | 来源:发表于2018-11-02 11:54 被阅读22次

    上一节我们都使用一张图片,如果多张图片,在一个位置显示呢?
    这时候就需要用到多重纹理,将多张图片开辟多个纹理单元,通过着色器来合成。

    image.png

    纹理单元

    在学着色器的时候,你是否注意到 sampler2D 的变量是uniform,但是呢我们却不是用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样我们就能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理,我们通常称为纹理单元。一个纹理的话,纹理单元是默认为0,它是默认激活的,所以之前我们都没有对纹理单元进行开启和关闭。
    纹理单元的主要目的就是给着色器多一个使用的纹理。通过纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们在使用的时候激活纹理。
    绑定和激活纹理单元:

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    

    激活纹理单元之后,接下来的glBindtexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活。

    OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

    我们需要一个编辑片段来接收另一个采样器

    #version 330 core
    ...
    
    uniform sampler2D texture1;
    uniform sampler2D texture2;
    
    void main()
    {
        FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
    }
    

    注意我们创建了第二个uniform sampler2D texture2;,用来储存第二个传入的纹理信息。

    最终输出颜色现在是两个纹理的结合。GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。

    纹理单元传输

        color1 = glGetUniformLocation(shader, "colorMap");
        color2 = glGetUniformLocation(shader, "colorMap2");
        
        glUniform1i(color1, 0);
        
        glUniform1i(color2, 1);
    

    获取着色器中的纹理单元,然后使用glUniform1i进行绑定。注意后面0和1,表示开启的纹理单元位置,需要与后面的开启纹理单元的代码相对应。

    渲染

    - (void)render {
        
        //清屏
        glClearColor(0, 1.0, 0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale]; //获取视图放大倍数,可以把scale设置为1试试
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale); //设置视口大小
        
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//对应绑定的纹理单元
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
        
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);
        
        
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);  //6是顶点的数量
        
        [self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    

    开启的纹理单元应与先前使用glUniform1i传入的单位位置一致。


    主要知识就是对于纹理的开启和数据传入,在着色器上多添加一个uniform sampler2D texture2;存储纹理,再配合着色器进行使用。

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