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日思005. 心流模型的8要素

日思005. 心流模型的8要素

作者: 晓梦蝉君 | 来源:发表于2019-03-22 21:06 被阅读0次

    米哈里在《心流》这本书第三章中介绍了构成心流体验的8个要素。米哈里在经过大量的调研访谈之后,发现了两个现象:

    “无论多么不同的活动,在进行得极为顺利时,作为当事人的感觉都极为类似。”

    “不分文化、现代化程度、社会阶级、年龄与性别,受访者所描绘的乐趣大致相同。”

    作者在书中花费了不少的笔墨来说明“享乐”和“乐趣”这两种感受的不同。 享乐是高水准生活的重要一环,睡眠、休息、食物与性,都属于恢复'均衡'的体验,在肉体需求引起精神熵以后,享乐有助于维持意识的秩序,却无法在意识中创造新秩序。乐趣,是指一个人不仅需求和欲望得到满足,更超越既有制约,乐趣具有向前发展的特性,并蕴涵新鲜感和成就感。享乐无须耗费精神能量,但乐趣必须运用高度的注意力。享乐的片刻转瞬即逝,不能带动自我成长。复杂性却要求把精神能量投入到具有挑战性的新目标。

    “举个例子,吃喝对每个人来说都是一种享受,但唯有在吃喝时投入足够多的注意力,分辨各种不同口味、作料之间细微差别的人,才会跟美食家一样,觉得这件事乐趣无穷。”

    米哈里因此得出结论,“(心流体验带来的)乐趣的出现主要有八项元素,首先,这种体验出现在我们面临一份可完成的工作时。其次,我们必须能够全神关注于这件事情。第三和第四,这项任务有明确的目标和即时的反馈。第五,我们能深入而毫不牵强地投入到行动之中,日常生活的忧虑和沮丧都因此一扫而空。第六,充满乐趣的体验使人觉得能自由控制自己的行动。第七,进入'忘我'状态,但心流体验告一段落后,自我感觉又会变得强烈。第八,时间感会改变——几小时犹如几分钟,几分钟也可能变得像几小时那么漫长。”

    我采用蜂巢模型图来归纳心流模型的七要素,为什么是7个,因为在我看来,第2个要素全神贯注和第5个要素全情投入说的是一件事...

     

    我回顾了下我自己的体验,编程、写作、主机游戏是能完全满足心流的8要素的,而使用的一些app,比如微信读书、Keep、记账城市、王者荣耀则会满足其中的一些元素,带来小型的心流体验。今天的思考是拆解这些带给我们心流体验的活动和产品都满足了哪些要素。

    要素一:具有挑战性的活动

    绝大部分心流体验都出现在一连串有目标、遵循某些规则的活动之中,这些活动需要投入精神能量,并且必须具备适当的技巧才能完成。不论是编写出了一段运行正常的程序,还是写出一篇条理通顺的文章,都需要我们了解一定的规则(编程语法、遣词造句),并投入一定的时间和精力来完成。哪怕是将主机游戏打通关,你都需要先练习操作,熟悉剧情,并花费大量时间锻炼操作和摸索攻略,才能完成通关任务。

    能带来乐趣的活动经常是为挑战而设计的。数百年来发展出的游戏、运动、艺术或文学模式,都无非是为了给生活添加乐趣。但即便是日常看似枯燥的一些例行活动,只要能赋予它新的目标、规则及其他乐趣元素,它们也可以变得乐趣盎然。

    我曾经觉得记账是一件很无聊的事情,用随手记记了一段时间,就坚持不下去了,直到我遇到了《记账城市》这个app。记账城市为记账这个活动赋予了新的目标 —— 建设你的城市,每记一笔账,可以为城市盖一栋建筑,比如记午餐费可以盖餐馆,记娱乐消费可以盖电影院/游戏厅,买书的钱可以盖书店,医疗费可以建医院。建筑可以带来虚拟收入,收入可以用来升级建筑和发展人口,让城市更加繁华,更加繁华的城市可以吸引有特殊技能的人才,让你的各种建筑收入更多,形成正向循环。通过这样游戏化的规则设计,让我感到记账也是一件很有成就感的事情,并乐在其中。

    Keep的剧情燃脂跑也有着颇具匠心的设计,将25分钟的燃脂跑分解为数段快跑、慢跑、快走,并赋予游戏化的故事剧本(变身遛狗官带狗逛街、变身机甲战士驾驶员奔赴战场击退怪兽等等),让你听着剧情讲解代入第一人称,伴着背景音乐跑步,享受新鲜有趣的沉浸式运动体验。

    还有大家都非常熟悉的王者荣耀段位体系,激励广大玩家为了夺得最强王者称号,天天在峡谷里厮杀。

    我认为,用户是希望给自己生活中的行为,做的事情赋予一定意义的,至少是自己感觉有意义。如果我们的产品可以通过虚拟荣誉、游戏化的剧本设计给到用户这种感受,也是满足了一部分用户的心理需求。

    要素二:全神贯注

    作者在书中是这么描述获得心流体验时的感受的:

    “心流的目的就是持续不断地流动,不是为了到达山顶或乌托邦。它不是向上的动作,而是奔流不已;向上爬只是为了让流动继续。爬山除了爬山之外,没有别的理由,它完全是一种自我的沟通。”

    “最优体验最普遍、最清晰的特质就会在此时显现:当事人全神贯注,一切动作都不假思索,几乎完全自动自发;他们的知觉甚至泯灭,人与行动完全合一。最优体验命名为心流。这个简单的字眼充分描述了那种不费吹灰之力的感觉。”

    心流体验虽然表面上看来不费吹灰之力,实际上却远非如此。它往往需要消耗大量体能,或经过严格的心灵训练;需要高超的技巧,而且只要注意力一放松,就可能消失得无影无踪。

    我对这种感觉有着很深刻的体会,当我需要编程解决一个问题时,并不是一开始就进入心流状态的。我需要先分析问题,设计算法,思考数据结构,就像大战来临前的排兵布阵。而一切思考停当,开始coding时就非常行云流水,有的时候甚至可以从下午写到晚上,完全没有饥饿的感觉。

    微信读书的阅读页面、Keep开始锻炼课程后的主页面,都会切换成全屏显示,并且隐去系统时间,我认为也是希望让用户获得沉浸式的阅读、运动体验,能够全情投入,达到小型心流的状态。

     

    要素三和要素四:明确目标与即时回馈

    心流体验之所以能让用户达到完全的投入,是因为活动的目标明确,而且能得到即时的回馈。不同活动常有不同的回馈方式。某些人刻意追求的东西,在别人眼中可能一文不值。我们所寻求的回馈本身往往不重要:把兵乓球击到对方桌台上又如何?在棋盘上将了对手的军又如何?这些回馈的价值主要在于它们的象征意义:成功实现目标。回馈只要跟我们投入精神能量追求的目标有合理的关联,就能产生乐趣。

    建立明确的目标与即时回馈相辅相成。我锻炼自己写作的目标就是每天产出1篇关于产品的思考,目标的即时回馈是精神上的愉悦,如果我没有完成目标,我就会感觉浑身不自在,仿佛进入了内在失序的状态。而好的产品也会让用户对自己要做什么事有明确的认知,并且在完成目标时给予用户可感知的即时反馈,不论是虚拟的荣誉,还是实际的利益。

    Keep会在首页引导用户为自己设立每天要达到的运动量目标,并且通过系统自动记录运动量的方式监督用户是否完成目标,如果持续几个月都能够达到每天设定的运动量,则会发给用户徽章。同时,用户连续一个月坚持每天完成训练课程(跑步、深蹲、瑜伽、骑行等)都会获得对应的徽章。Keep的目标是签到打卡,回馈是虚拟荣誉。

    微信读书每阅读半小时会给用户赠送书币。心理学上相关研究表明,人往往不在意得到,却恐惧失去。微信读书就在给用户营造一种感觉,不读书就是在亏钱。另外,微信读书的排行榜也是一种回馈,那些在排行榜上长期霸占榜首的用户,会得到虚荣的满足,激励他们持续投入阅读。微信读书的目标是持续阅读,回馈包含实际利益和虚拟荣誉。

     

    要素五:掌控自如

    所有对心流的典型描述都提到“控制感”——或说得更精确一点儿,它不像日常生活,时时要担心事态会失控。其实,真正给人带来乐趣的并不是控制本身,而是在艰难状况下行使控制权的感觉。

    举个例子,登山的要点就是尽可能避免客观的危险,并通过严格的自律和妥善的准备,彻底消除主观的危险。登山者的乐趣并非来自危险本身,而是来自他们使危险降至最低的能力。真正令他们乐此不疲的,不是追逐危险的病态悚栗,而是一种有办法控制潜在危险的感觉。

    如果你经常看王者荣耀、英雄联盟的视频,你会发现顺风局的比赛往往不吸引人,而那些在前期逆风,后期把握机会,一波团战逆转局势的超神操作往往能引发弹幕刷屏,疯狂点赞。这些比赛带给观众的乐趣并非在于逆风局本身,而是体会电竞选手在逆风局中不断寻找机会,在艰难情况下争夺比赛控制权的感觉。同样的,玩家为了能够获得对抗的胜利,花费大量时间练习操作,查找攻略,也是为了体验控制比赛的感觉,用一个专业术语,就是“我来carry”。赢了比赛,大家都会认为是自己的操作超神,意识出众;输了比赛,就是猪队友不给力,运气不好。这也是追求控制感的一个反面例子吧。

    要素六:浑然忘我

    浑然忘我,物我合一这个字眼,可谓是对心流体验非常具体的描述。当一个人把全部精神能量都投入某种互动关系——不论对象是一个人、一艘船、一座山、还是一首音乐时,与周遭世界有隔离感的自我消失,往往随之产生一种与环境结合的感觉,不论环境是一座山,还是一个团体。他都会进入比原来更大的行动体系。这套体系由活动的规则塑造成形,能量来自当事人的专注。

    这个要素让我想起以前学生时代学习的一篇课文,沈复的《童趣》。沈复写他小时候观察蚊子,想象那是一群仙鹤在空中飞舞,想着想着入迷了,“果如鹤唳云端,为之怡然称快”。他还蹲在墙边看土石瓦砾,二虫相斗,仿佛自己置身于丛林之中看两只巨兽打斗,获得了极大满足。这应该是我最早接触的关于在心流中失去自我的感觉的描述。

    要素七:时间感
    描述最优体验时,最常提及的一点就是时间感跟平时不一样。心流发生时,对时间的感觉跟传统的时钟记录的时间几乎没有关联。在进入心流状态时,我们用特定的方式来计时,不同于标准计时,这会使得我们无法注意到时间的流逝,以为只过去了几分钟,实际上消耗了几个小时。

    王者荣耀每一局比赛大致可分为前期发育,中期运营对抗,后期团战决胜三个阶段,而每个阶段都有标志性的时间点,比如升4级、推1塔、拿小龙、拿大龙,推高地,这形成了整场比赛的节奏,在游戏中我们对标准时间的认知会比较模糊,每一局我们以为就十几分钟,但可能结束后发现已经半个小时一个小时过去了,这就是进入心流状态后时间感异常的一种表现。

     

    以上就是我对于米哈里提出的心流模型8要素的一些思考,你在生活中有经历哪些心流状态的体验呢?欢迎留言讨论。

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