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egret制作找礼物游戏

egret制作找礼物游戏

作者: zhangjingbibibi | 来源:发表于2019-03-12 11:17 被阅读11次

    FindGoods


    项目介绍

    FindGoods:找礼物的一个小营销游戏(仿360),基于egret白鹭游戏引擎开发,主要分为2个大页面,用EUI build相应的页面,用tween来控制动画,ts来管理之间的交互(比如pop-up的弹出和关闭,物品isClick的状态等)

    项目演示

    演示视频地址

    部分截图

    image.png

    项目功能结构

    findGoods.png

    项目运行

    $ egret build xxx(项目名)
    $ egret startserver xxx(项目名) -a
    

    项目搭建教程

    接下来篇幅可能较长,主要会手把手教学——如何搭建这么个可爱的游戏项目。

    1.EUI build页面

    游戏最直观呈现的就是页面,egret给我们提供了一个wing的编辑器(个人感觉和vscode超级像),wing方便我们对图片和组件进行拖拽和build,具体就不再赘述这里的教程,参考官网即可快速入门 —— EUI入门手册

    记住要点:拖拖拖点点点即可

    示例图:

    image.png

    2.tween制作动画

    当我们用EUI搭建好大概的页面的时候,我们会发现有些动画应该怎么制作呢?比如开始页面中转动的musicCD和摇晃的扫把和簸箕。

    其实很简单,用tween就能够轻易的处理,写法有种类jQuery的写法,用到的属性也不外于xy坐标或者css3中提到。

    这里列举一下,通过tween如何让MusicCD旋转起来:

    let tw = egret.Tween;
    // musicImg rotation
    tw.get(this.musicImg, {
        loop: true
    }).to({
        rotation: 36
    }, 3000);
    

    同理,根据这样的模式,我们处理晃动的扫把和簸箕。

    接下来,讲解一下动画的man和girl是怎么做出来的

    man的动画,通过这段代码实现,用于这里不太好放video,如果想参考效果,建议查看上方项目演示video。

    let tw = egret.Tween;
    
    // man arm animation
    tw.get(this.mHand, {
        loop: true
    }).to({
        rotation: 16
    }, 800)
        .to({
            rotation: 15
        }, 200)
        .wait(1000)
        .to({
            rotation: 0
        }, 1000)
        .wait(500);
    
    // man calf animation
    tw.get(this.mCalf, {
        loop: true
    }).to({
        x: 60.31,
        y: 170.16,
        rotation: 18
    }, 800)
        .to({
            rotation: 16
        }, 200)
        .wait(1000)
        .to({
            x: 56.83,
            y: 180.73,
            rotation: 2
        }, 1000)
        .wait(500)
    
    // man smog animation
    tw.get(this.smokeGroup, {
        loop: true
    }).to({
        x: 56,
        y: 0,
        alpha: 1
    }, 1000)
        .wait(300)
        .to({
            alpha: 0
        }, 1000)
        .to({
            x: 54.33,
            y: 8.98
        })
    

    girl的动画同man,参考写出即可。


    3.游戏逻辑

    这个游戏逻辑相对来说挺简单的,它是这么一个步骤流程:

    • 点击主页面中的物品(ps:某些物品下面藏有礼物)
    • 如果找到房间内藏有礼物的物品,这时候会弹出一个弹框,弹框内部会出现你找到了什么礼物(ps:这里会发生一个request进行请求,礼物是根据response来进行填充)
    • 同时,主页面上方的剩余值会对应减少,红色矩阵显示也会对应缩短
    • 最后,当剩余值为0,也就是用户找到了所有的礼物,代表通关

    注意:

    这里建立了一个全局的gameData来管理找到礼物的个数。
    这里提到request,如果不想用node自己搭建服务器来写api接口,可以使用easy-mock来进行简单的搭建,具体用法可自行google

    补充:

    关于easy-mock的使用入门*,推荐几篇blog,写的特别通俗易懂:


    4.发布游戏

    当整个游戏制作完成后,我们需要将它进行发布,这里只涉及H5方面发布。
    一句命令行而已的事:

    $ egret publish xxx(项目名)
    

    打包成功后,会出现一个bin-release的文件夹

    image.png

    然后把我框出来的1903....这个文件夹里面的东西,拖到服务器上,然后对应访问,就可以啦。

    敲黑板划重点

    如果说,我们平时在自我测试环节,起一个本地服务,然后手机在同一个网络下访问本机ip地址就可以

    这样应该会比较方便,简单介绍一下这个步骤:

    简单的http服务

    首先安装http-server模块。

    $ npm i -g http-server
    

    运行发布完成的包

    $ cd bin-release/web/190311152632
    $ ls
    index.html  js  manifest.json  resource
    $ hs -p 8088
    Starting up http-server, serving ./
    Available on:
     http://127.0.0.1:8088
     http://192.168.1.100:8088
    Hit CTRL-C to stop the server
    

    最后一级文件夹名字其实是时间戳。
    这样我们便可以在pc浏览器或者手机浏览器中查看游戏了。

    项目细究

    踩过的小坑

    在开发中,我因为2个小错误,导致进度卡壳了一会儿,这里记录一下,以防下次重犯:

    • 拼写问题

      • 由于第一次写rotation的时候,打快了,少写了一个t,导致编辑器记住了这个关键词,然后每次要敲rotation的时候,都提示rotaion,最后在tween缓动那里,排查了一会儿问题(为啥不动呀),最后才发现是拼写问题
    • group点击穿透

      • 主页面,点击物品:在监听touchEvent中的tap事件的时候,发现currentTarget一直是group,而不是自定义组件myImage,导致后续操作失败,最后发现是在exml中对应group中少加了一句:touchThrough = "true",导致,点击无法穿透,只能触发最上一层。
      • 如果不在exml中加这个也行,直接在ts中写this.group.touchThrough = true

    这里顺便扩展一下,group中的touch相关属性:

    this.group.touchEnabled = false;        //禁用可触摸属性
    this.group.touchThrough = true;         //启用点击穿透属性
    this.group.touchChildren = false;       //禁用可触摸子类属性
    

    注意:遇到设置后依然无法点击穿透的情况,可以检查是否有其他父组件挡住了自己所要操作的group,此时更改父group的点击穿透属性即可。

    Loading拓展思考

    在做loading页的时候,有一个疑问loading中的promiseTaskReporter和onProcess是怎么关联起来的,查了一些资料后,发现它的流程是这样的:

    加载进度

    游戏资源加载过程中,通常都会存在一个loading进度条,或者能够表示加载进度的展示方法。在新的RES模块中,读取加载进度也非常的方便。在RES模块中,新增了一个名为PromiseTaskReporter的接口(该接口声明于assetsmanager.d.ts中),借助这个接口,我们可以实现读取加载进度的效果。

    PromiTaskReporter接口包含2个方法(os: 自行选择实现):

    • onProgress:该方法类似于以前的GROUP_PROGRESS事件,用于读取加载进度
    • onCancel:取消

    使用时,你可以创建一个对象或者一个类,来实现PromiseTaskReporter接口,并在loadGroup加载组时,将其实例化对象作为参数传递进去。项目中代码如下:

    class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter {
        public onProgress(current: number, total: number): void 
            let percent: number = Math.round(current / total * 100);
            this.percent.text = `${percent}%`;
            // 进度条
            this.bar.graphics.beginFill(0x4C947A, 1);
            this.bar.graphics.drawRect(50, 150, 3 * percent, 12);
            this.bar.graphics.endFill();
        }
    }
    

    因为升级了RES模块,所以当时出现了这些困扰,这里记录一篇blog,详细讲解了RES全新模块—— Egret全新RES模块详解

    项目源码

    代码中写了很多注释,基本都能看懂就不再赘述啦~

    源码地址

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