FindGoods
项目介绍
FindGoods:找礼物的一个小营销游戏(仿360),基于egret白鹭游戏引擎开发,主要分为2个大页面,用EUI build相应的页面,用tween来控制动画,ts来管理之间的交互(比如pop-up的弹出和关闭,物品isClick的状态等)
项目演示
部分截图
image.png项目功能结构
findGoods.png项目运行
$ egret build xxx(项目名)
$ egret startserver xxx(项目名) -a
项目搭建教程
接下来篇幅可能较长,主要会手把手教学——如何搭建这么个可爱的游戏项目。
1.EUI build页面
游戏最直观呈现的就是页面,egret给我们提供了一个wing的编辑器(个人感觉和vscode超级像),wing方便我们对图片和组件进行拖拽和build,具体就不再赘述这里的教程,参考官网即可快速入门 —— EUI入门手册
记住要点:拖拖拖点点点即可
示例图:
image.png2.tween制作动画
当我们用EUI搭建好大概的页面的时候,我们会发现有些动画应该怎么制作呢?比如开始页面中转动的musicCD和摇晃的扫把和簸箕。
其实很简单,用tween就能够轻易的处理,写法有种类jQuery的写法,用到的属性也不外于xy坐标或者css3中提到。
这里列举一下,通过tween如何让MusicCD旋转起来:
let tw = egret.Tween;
// musicImg rotation
tw.get(this.musicImg, {
loop: true
}).to({
rotation: 36
}, 3000);
同理,根据这样的模式,我们处理晃动的扫把和簸箕。
接下来,讲解一下动画的man和girl是怎么做出来的
man的动画,通过这段代码实现,用于这里不太好放video,如果想参考效果,建议查看上方项目演示video。
let tw = egret.Tween;
// man arm animation
tw.get(this.mHand, {
loop: true
}).to({
rotation: 16
}, 800)
.to({
rotation: 15
}, 200)
.wait(1000)
.to({
rotation: 0
}, 1000)
.wait(500);
// man calf animation
tw.get(this.mCalf, {
loop: true
}).to({
x: 60.31,
y: 170.16,
rotation: 18
}, 800)
.to({
rotation: 16
}, 200)
.wait(1000)
.to({
x: 56.83,
y: 180.73,
rotation: 2
}, 1000)
.wait(500)
// man smog animation
tw.get(this.smokeGroup, {
loop: true
}).to({
x: 56,
y: 0,
alpha: 1
}, 1000)
.wait(300)
.to({
alpha: 0
}, 1000)
.to({
x: 54.33,
y: 8.98
})
girl的动画同man,参考写出即可。
3.游戏逻辑
这个游戏逻辑相对来说挺简单的,它是这么一个步骤流程:
- 点击主页面中的物品(ps:某些物品下面藏有礼物)
- 如果找到房间内藏有礼物的物品,这时候会弹出一个弹框,弹框内部会出现你找到了什么礼物(ps:这里会发生一个request进行请求,礼物是根据response来进行填充)
- 同时,主页面上方的剩余值会对应减少,红色矩阵显示也会对应缩短
- 最后,当剩余值为0,也就是用户找到了所有的礼物,代表
通关
注意:
这里建立了一个全局的gameData来管理找到礼物的个数。
这里提到request,如果不想用node自己搭建服务器来写api接口,可以使用easy-mock
来进行简单的搭建,具体用法可自行google
补充:
关于easy-mock的使用入门*,推荐几篇blog,写的特别通俗易懂:
4.发布游戏
当整个游戏制作完成后,我们需要将它进行发布,这里只涉及H5方面发布。
一句命令行而已的事:
$ egret publish xxx(项目名)
打包成功后,会出现一个bin-release的文件夹
image.png然后把我框出来的1903....这个文件夹里面的东西,拖到服务器上,然后对应访问,就可以啦。
敲黑板划重点
如果说,我们平时在自我测试环节,起一个本地服务,然后手机在同一个网络下访问本机ip地址就可以
这样应该会比较方便,简单介绍一下这个步骤:
简单的http服务
首先安装http-server模块。
$ npm i -g http-server
运行发布完成的包
$ cd bin-release/web/190311152632
$ ls
index.html js manifest.json resource
$ hs -p 8088
Starting up http-server, serving ./
Available on:
http://127.0.0.1:8088
http://192.168.1.100:8088
Hit CTRL-C to stop the server
最后一级文件夹名字其实是时间戳。
这样我们便可以在pc浏览器或者手机浏览器中查看游戏了。
项目细究
踩过的小坑
在开发中,我因为2个小错误,导致进度卡壳了一会儿,这里记录一下,以防下次重犯:
-
拼写问题
- 由于第一次写rotation的时候,打快了,少写了一个t,导致编辑器记住了这个关键词,然后每次要敲rotation的时候,都提示rotaion,最后在tween缓动那里,排查了一会儿问题(为啥不动呀),最后才发现是拼写问题
-
group点击穿透
- 主页面,点击物品:在监听touchEvent中的tap事件的时候,发现currentTarget一直是group,而不是自定义组件myImage,导致后续操作失败,最后发现是在exml中对应group中少加了一句:touchThrough = "true",导致,点击无法穿透,只能触发最上一层。
- 如果不在exml中加这个也行,直接在ts中写this.group.touchThrough = true
这里顺便扩展一下,group中的touch相关属性:
this.group.touchEnabled = false; //禁用可触摸属性
this.group.touchThrough = true; //启用点击穿透属性
this.group.touchChildren = false; //禁用可触摸子类属性
注意
:遇到设置后依然无法点击穿透的情况,可以检查是否有其他父组件挡住了自己所要操作的group,此时更改父group的点击穿透属性即可。
Loading拓展思考
在做loading页的时候,有一个疑问loading中的promiseTaskReporter和onProcess是怎么关联起来的,查了一些资料后,发现它的流程是这样的:
加载进度
游戏资源加载过程中,通常都会存在一个loading进度条,或者能够表示加载进度的展示方法。在新的RES模块中,读取加载进度也非常的方便。在RES
模块中,新增了一个名为PromiseTaskReporter
的接口(该接口声明于assetsmanager.d.ts中),借助这个接口,我们可以实现读取加载进度的效果。
PromiTaskReporter接口包含2个方法(os: 自行选择实现):
-
onProgress
:该方法类似于以前的GROUP_PROGRESS
事件,用于读取加载进度 -
onCancel
:取消
使用时,你可以创建一个对象或者一个类,来实现PromiseTaskReporter
接口,并在loadGroup
加载组时,将其实例化对象作为参数传递进去。项目中代码如下:
class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter {
public onProgress(current: number, total: number): void
let percent: number = Math.round(current / total * 100);
this.percent.text = `${percent}%`;
// 进度条
this.bar.graphics.beginFill(0x4C947A, 1);
this.bar.graphics.drawRect(50, 150, 3 * percent, 12);
this.bar.graphics.endFill();
}
}
因为升级了RES模块,所以当时出现了这些困扰,这里记录一篇blog,详细讲解了RES全新模块—— Egret全新RES模块详解
项目源码
代码中写了很多注释,基本都能看懂就不再赘述啦~
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