先讲上次遗留下来的遮挡问题,引入了Z-Buffer。
Z-Buffer(深度缓存)
画家算法:先绘制远的物体,再绘制近的物体。算法复杂度O(nlogn)(一次排序)。
但是在实际处理中,三角面片的远近并不好定义,互相也可能存在交叉覆盖关系。考虑以像素为基本单元进行处理。Z-Buffer对应Frame Buffer,前者存储每个像素的深度信息,后者存储每个像素的颜色信息。
伪代码:

Z-Buffer算法复杂度O(n)。(因为没有进行排序)
Shading(着色)
课程中定义Shading:The process of applying a material to an object.
Lambertian (Diffuse) Shading 理想反射

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