*参考:《数字时代儿童产品设计》Debra Levin Gelman
年龄特点设计要点举例
0~2岁
(感知运动阶段)
分离自我。8~9个月大时,当宝宝意识到妈妈和自己是独立的个体的时候,会进入分离焦虑期。(这个阶段的宝宝不适宜接触任何带屏幕的电子产品,包括电视、平板、手机等)因为母体与个体本来是相连的,需要宝宝去克服这种分离的恐惧
意识到客体永久性。躲猫猫的时候宝宝们开始明白,暂时消失的物体不是不见了,而是还在那儿,分离焦虑会大大减缓。哪怕爸爸妈妈出门去了他们也不会非常焦虑了,因为他们知道爸爸妈妈还会回来
具有早期具象思维。18~24个月大的宝宝开始用视觉推理和学习,而不仅仅依赖用触摸去感受周围的物体了认识狗狗之后再看到狗狗就会知道这是狗狗
2~4岁
尚不能分辨很多元素,聚焦细节而非全局使用清晰凸显互动的元素,不要让宝宝去找哪些可以点击哪些不可以能够点击的元素使用发光的效果等等
只能通过一个特征为所有元素排序只用少许颜色,避免使用太亮的颜色2~3种平和的颜色就好
只能区分二维,不能区分三维只展示平面信息不要太立体
抽象思维的萌芽阶段使用具象的图标比如,小车、碗的图标
不能很好地聚焦前景和背景要清晰可辨
对混淆的声音很困惑用极具代表意义的声音传递设计的功能和意义比如警报声
刚开始形成性别意识,但不是很强支持性别因素,但不要过分强求比如蓝色代表男生,红色代表女生
4~6岁
希望与他人交流产品需要具有社交感可以聊天、分享等等
注意力极其容易转移将任务切分成便于掌握的小单元
记忆功能逐步增强设计多步骤、多目标的任务或游戏
小小的成就感都很开心每个里程碑后及时提供积极的反馈
缺乏耐心设计游戏化学习流程
想象力非常丰富允许自由创造和表达
6~8岁
理解能力有限要清楚表达产品目标和用途
十分专注加入升级和持续奖励的概念
能阅读文字提供文字说明
喜欢持续性的进步具备进阶和升级的元素
感觉周围的环境有些难以控制,希望可以自由发挥制定简单易懂且具备一定弹性空间的规则
数量优先于质量保持徽章收集等奖励设计一个“宝藏手机库”
比4~6岁的孩子更能集中注意力,会不断尝试直到成功可以设计稍微有一点点难度的任务,但不能设计无法完成的级别
聚焦自我表达,开始对未知事物感到害怕、猜疑、不信任弱化社交化元素,能够允许自由发挥
喜欢直接获取知识,相比于去探索一开始就提供详细的规则说明,但不要太复杂
8~10岁自视为专家文字说明提供得不够也没关系,但要提供失败后的帮助提示
喜欢“连续性”允许保存当前的进度
喜欢挑战具有一定复杂度但又不至于无解
能区分“广告”和“内容”,甚至对广告厌恶要对“广告”和“产品实际的内容”做明确区分
喜欢另类、出类拔萃提供一定的“犯傻”空间比如允许昵称起为“大便头”
喜欢社交,但不能区分“好人”和“坏人”对社交互动要有所限制比如限制聊天内容(预设)、邮件通知父母等
觉得只要没人受到伤害,撒谎也没关系把性别、年龄等等放在后面的流程里,他们在前面已经花太多脑筋去撒谎,后面就不会再费力撒谎了
喜欢自由发挥侧重点放在自我表达和成就感上,灵活空间要大比如自由建造“我的世界”
10~12岁能够想象特定行为带来的后果,做决定之前喜欢思考后果删除不确定的元素,要让结果对孩子们来说可控
能有创意地思考游戏情节最好连续,并且提供多种剧情线路《Scrappy》
开始更多地在私密的移动设备上体验数字化产品优先设计移动端产品
对那些让他们看起来与众不同的东西越来越敏感鼓励个性化,少强调非黑即白的答案《Star Walk》《The elements》
把自己看作一个“专才”而非“全才”,在形成自我认同的过程中,他们开始选择自己喜欢、感兴趣的事物开发一些聚焦于特定兴趣领域的产品,如美术、音乐、科学、动物等。而且,用户调研之前必须明确孩子们的兴趣领域,找到对这个产品领域感兴趣的孩子来参与。比如:
《Star Walk》聚焦天文学
《The elements》聚焦化学
处在身份认同感的挣扎期如果有聊天功能,要有内容过滤机制和骚扰举报机制
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