昨天咱俩说到最近打游戏的一些变化,你也和我有了一样的感受。就意识到了对游戏的疏离感,玩了一会就累,平时也想不起来玩。从4月底开始,我就已经这样了,我将它归结为集中力的转移,也总说不和你一起玩就游戏就索然无味,这话题我们下一篇更新详细聊,这篇主要就说说打游戏到底玩些什么,也算是继之前魔兽主题之后,另一个篇跟游戏有关的日志吧。
我打算按照游戏类型进行梳理,把我的游戏体验分享给你。
先说最大的分类,就是单机和网游。在上古时代,并不存在什么网游。单机游戏统治世界,从红白机到现在的PC和PS4,单机游戏每年还是占据了绝大多数的市场份额。玩单机,享受的就是那种一个人探索关卡和剧情的过程,与网游不同,并不具备社交功能或者说即使有玩家社区也仅限于对游戏内容的交流,就更需要玩家沉浸到游戏的氛围里,玩家也能更好的感受游戏本身的内容,但虽然会有沉浸感,但较弱的社交功能,也不会有过大的游戏粘度(俗称沉迷)。而与之相对的网游,玩家社区和游戏本身就是一体两面的东西,游戏内就带有很强的社交属性,也能够满足玩家的社交需求,但与单机相比,过大的社交压力和游戏粘度也会使玩家更容易沉迷其中,不能随时抽身,而单机就可以随拿随放,反正存个档下次打开接着玩,也不用担心跟不上游戏版本更新。
写的有点过于官话了,这并不是我写这篇东西的本意,这种类似统计结论的话查个维基百科,比我写的详细太多。干脆直接说说自己喜欢玩的那些游戏类型吧。红白机时代接触的大多数游戏,尤其是前期,都是动作游戏,ACT类。动作游戏我上手算比较晚的了,因为当时红白机还是挺贵的,我也只能看着我哥玩,冒险岛,影子传说,超级马里奥,忍者龙剑传,双截龙,忍者神龟,魂斗罗,诸如此类的横版过关游戏,实在太多。后来上手的时候,已经是小学3年级的事情了,但碍于自己手残,加上小时候对于这种游戏缺乏耐心,其实并没有怎么玩下去。之后再接触动作游戏,就是PS2和GBA了,中间的DC,土星,PS和SFC时代可能我都在玩GB和GBC了,这个一会我们说到其他游戏类型再说。PS2时代我已经上了初中,加之游戏画面的提升,同时很多动作游戏的难度有所下降,我也接触了一些比较轻度的动作游戏,印象比较深的就是三国无双和武刃街,这种ACT游戏和之前红白机时代的那种横版过关不同,视角变成360度视角。玩家的可操作性和技能的丰富程度也大大增加,加上可以调整的难易程度,让我体会到了动作游戏的爽快感(割草的感觉)。再之后的动作游戏,就是PS3时代到现在,我接触的就不多了,每年的大作也都没有追,主要是觉得打一会就累,可能是年龄大了吧,反应多少有些跟不上了(罪过罪过,贝姐2我到现在也没通关)。
逐渐进入状态,下面说的俩游戏类型应该就是我的主场了。先说第一个S.RPG,中文名称策略角色扮演,俗称战棋。红白机上,当然就是超级机器人大战了,我接触到的第一个真正意义上的单卡游戏,盗版商在第二次超级机器人大战上贴的居然是装甲核心的LOGO。这盘游戏陪我度过了小学大概两个寒暑假和无数的双休日,在其他人暑假都在电视机前看不断重播的还珠格格和西游记的时候,我家的电视机永远插着红白机,电视屏幕上都是第二次机器人大战的画面。之后机战这游戏一直追,虽然中间SFC和PS2上的一些机战作品漏掉了,但是直到今天我NS上还有最新的一作,机战T。这游戏在不同的世代有不同的爽快感,走棋格回合制的游戏方式,就让玩家必须有个全局观,每个回合要操纵至少10个以上的角色,计算射程,血量等等游戏要素,之后就可以看着敌方回合AI自己运作,对于反应速度相对慢半拍的我,再适合不过,除此之外隐藏要素(劝降敌方角色,隐藏机体获得)的收集也是很重要的,满足收集癖呗,而且当时媒体也没有现在这么发达,所以也没地方查攻略去,只能自己摸索,早期的机器人大战,难度相对偏高,经常一关要耗时40分钟到1个小时的时间,尤其是对一些关卡的攻略,往往会耗费我一下午甚至一天的时间,这种类似解开某种难题(解谜)的成就感,对当时的我来说,非常具有吸引力。再之后的机战,系统越来越复杂,但游戏难度却没有以前的机战那么高了,尤其是加入了熟练度系统之后(就是一些额外的通关条件,类似大米词缀,例如限制回合数过关,击坠某个血量超级多的BOSS等等),让游戏的节奏变得更快了,而且由于每作都会有那么几个比较BUG的我方角色,后期的机战,我在追求熟练度之余,更多的则是某几位大厉害冲进敌人堆之后放无双的爽快感。但是机战的游戏时间也变的越来越少,去年夏天我机战X我记得我两天就打了大概25关,红白机上提到的那个第二次机器人大战,加一起才不过30话,那时候我能玩整整一个寒假。
另一个S.RPG游戏就不得不提到火焰纹章了,相比机战,火纹我玩的应该不算太多,最早接触到的也是红白机上的,火焰纹章 暗黑龙与光之剑,但是万恶的盗版商,那个卡带没法存档,所以也就每次打完前几关就没法玩下去了。之后再接触火纹,就是GBA的三部曲了,封印之剑,烈火之剑,圣魔光石,这三作可能也是普及度最高的三作火纹游戏了。这游戏和机战最大的不同的是,人死不能复生,己方角色在某一关阵亡的话,之后的关卡就无法出场了(机器人被打爆了还可以修理)。所以玩起来就更加要小心谨慎,除此之外,就是有武器相克这一游戏要素(机战是体型克制),剑克斧 斧克枪 枪克剑,就要求玩家在每一步的选择上要比机战更加的谨慎和小心,而且最变态的是,这游戏的演算机制(乱数),没法让玩家像机战那样使用SAVE/LOAD这种办法来规避一些不利的后果(说白了就是你在战斗画面中发现自己的角色死了直接关机再开,这个角色死亡的结果已经被记录下来了,没法改变,机战就可以先存个档,然后再通过读取的方式,回到上个记录点)。虽然后几作火纹同样的是难度有所下降,但我喜欢这游戏的原因一直都没变,就是对于高难度关卡挑战的成就感。
我玩过的S.RPG游戏还有很多,这里就不一一介绍了,总结起来就两点,游戏节奏适合我,然后解谜和过关时的成就感,就是我追求的。本来想一期写完的,但就只写了两个类型的游戏,就已经2000多了,看来还得挖个坑,再开一期。下期再见。
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