1.使命感
让使用者(参与者)对自己正在进行的事感到自豪,有使命感,认为这件事是有意义的。
2. 成就感
指我们通过使用产品取得进展、学习技能、克服困难的成就感。
其中挑战尤为重要,可以让用户更全身心地投入,更容易获得满足感和成就感。
3. 再创造
能驱使玩家全身心投入到创造性的过程,不断找出新事物,并积极尝试不同的组合。而产品又会让对这些用户及时反馈,如游戏彩蛋、MC游戏。
4. 获得感
满足用户对某种东西的需求,让用户觉得自己的投入是有实际回报的。
5. 社交性
能促进用户社交传播产品内容,形成一种广泛讨论的生态,如游戏论坛的产生。
6. 稀缺性
用户从产品中获得的某种东西是稀有的,但要注意用户投入与回报是否合理,不能违反获得感。比如龙族幻想某道具全服仅个位数,土豪砸了巨款却得不到,白嫖玩家却凭运气获得。
7. 未知性
满足人的好奇心
8. 亏损——亏损与逃避心
沉没成本,让用户觉得离开产品就对不起自己曾经的大量付出
不同角的优先级本文方法来自AARRR模型+八角行为分析法——玩转游戏化用户增长策略(上) | 人人都是产品经理,本人做了节选优化,总的来说该方法是对痛点、爽点、痒点的细化。
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