简单
⒈引论:亚当.斯密《国富论》
创意授权与反馈是八角行为分析法的第三核心驱动力。
⒉关于创意授权与反馈的例子:
乐高,象棋,三国杀,斗地主,王者荣耀
通过不同的组合创造不同事物,像积木一样变幻无穷。让人们享受这个创造的过程与成果。
或者是像《领土》桌游,不同卡片综合,有不同的结果。
⒊背景:
现今是信息化时代,信息过载导致人们的注意力更短,更不容易集中。所以短视频更受人喜欢。
⒋限制
所以除非你的体验设计非常绝妙,否则人们很难会愿意投入时间和精力去释放他们的创造力。
因此创意授权与反馈就在整个中级阶段。因此创意授权与反馈只有在脚手架和中局阶段才更有效。也更加不容易在实际应用中实现和做到。
中等
⒈例子
在朋友圈打卡自己的健身成果,晒出自己的减肥效果,通过朋友的吐槽来坚持打卡,形成打卡的仪式感和通过带来的效果来激励自己
人们投入的程度更加了
⒉我上一次全身心投入活动
游戏:uno(卡牌桌游)
要求:不需要大量的创造力,但需要策略,以及意义的选择,错误的选择会让你越玩越失败
是,这些元素通过每次出牌的选择来呈现
困难
⒈选择的项目:喵的奶茶屋
⒉创造力:可以进行购买原材料
⒊有意义的选择:不同的材料搭配和组合出不一样的结果
⒋策略:可以选择摇,轻摇和不摇三种
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