最近看了一本书《游戏化实战》,是从人类行为学以及其它心理学出发,来讨论游戏机制的设置,以及应用于产品的游戏化当中。
其中的核心理论八角行为分析法还蛮有启发,整理了知识点配图,并零碎纪录一下书中有意义的要点。
八角行为分析法level 1一、史诗意义与使命感
史诗意义与使命感这一核心驱动力是指玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐个他们的使命。
当“新手好运”效应发生时,会让人认为自己拥有别人没有的天赋,或者自己的存在就是为了这个比赛。
- 苹果的广告《1984》《Thinking Different 》卖愿景,果粉。
- 可信度是关键
- 新手的好运气
- 在玩家之旅的发现和入门阶段最有作用。
二、进步与成就感
进步与成就感是我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。”挑战“尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数PBL(积分points,勋章badges,排行榜leaderboards)重点关注的驱动力。
- 游戏乐趣来源于挑战和限制。
- 不要让用户觉得自己傻。用户停留在一个界面4秒钟,还搞不清楚要做什么,他们会觉得自己很笨,不再想要留在这里。
- (candy crush)引导用户继续,宁可输掉重来,不要卡住。
- (经济学人报纸订阅价格)展示具有诱惑性的参考价格,让用户觉得占了便宜。
- (收集优惠券例子)让用户觉得自己的是聪明的,花老大时间收集优惠券来购物,不是为了真的省钱,是为了觉得自己聪明。
- 团队排行榜,虽然不是所有人都爱竞争,都想要成为第一名,但是大多数人都不想要拖团队的后腿。
- 设定排行榜的关键是让用户能快速识别哪些行为能让自己取得胜利。如果没有机会获得成就感,也就不会行动。
三、创意授权与反馈
创意授权与反馈这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。
人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。
这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力。
- 电竞比赛
- 棋类玩法
- 助推器,马里奥,蘑菇,无敌星,赋予新的但有限的能力
- 选择感,选择本身不一定要有意义,只要让人们觉得自己有权选择不同的路径和选项。
- “我们不必真的给用户自由,只要让他们感到自由就行”
- 对玩家的选择增加约束;
- 激励玩家做出特定决定,满足玩家的期待
- 创造用户界面,引导用户完成期望的行为
- 添加视觉设计,吸引玩家的视线
- 提供社交指导(往往是游戏中的虚拟人物)
- 音乐控制,影响玩家行为。
- 让玩家在“安全,小额奖励”和“大风险,巨额奖励”之间做出选择
四、所有权与拥有感
所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时间优化自己的账户资料或虚拟人物形象,他自然也会产生这种拥有感。
- 占有,收集,宠物
- 禀赋效应,当人们开始拥有某样东西时,他们会立刻赋予它更多的价值。
- 如果人们拥有物品的目的是“为了交换”,他们就不会对该物品带有偏见。
- 从零构建,建立拥有感。但如果从零构建技巧分散了人们对首次主要胜利状体的注意力,那么就不是好的设计。要么提供一些便捷模版选项,引导用户快速前进,稍后再做优化,要么让从零构建技巧本身就是首次主要胜利状态,令用户为之激动。
五、社交影响与关联性
社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系,社会认同,社交反馈,伙伴关系,甚至是竞争和嫉妒。当你看到朋友擅长某些技能或拥有珍贵的物品,你也会想和他一样。
这一驱动力也反映了我们为什么生来就偏爱与自己有关的人、地点或事件,例如一款产品如果让你想起了童年,你就会情不自禁的掏腰包。
六、稀缺性与渴望
稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。很多游戏都会设计“任务机制”或“折磨休息”,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。
定时登陆游戏领取奖励、2小时后回来领取奖励。
- 锚式并列,将两种选项并列放置,一种要花钱,一种要花大量精力完成有利于系统的期望行为。
- 心流
- 折磨休息
- UI进化
七、未知性与好奇心
人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便立即进入高速运转模式,来关注这一突如其来的食物。显然,这正是赌博、看电影或者读小说的主要驱动力。颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物在未知结果的驱动下,疯狂的频繁压杠杆,也反映了未知性与好奇心这一核心驱动力。
- 斯金纳箱
- 抽奖
- 发光的选择
- 神秘盒子/随机奖励,白象礼品交换游戏
- 彩蛋/突然奖励
- 抽奖/滚动奖励,每轮
八、亏损与逃避心
亏损与逃避心这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏事情发生。说好听点是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用,例如“特别优惠,限时抢购”,让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。
- 农场枯萎的植物
- 最终损失vs可执行损失
左脑(外在倾向)vs 右脑(内在倾向)核心驱动力
左脑:逻辑,计算,所有权的核心驱动力
右脑:专注于创造力,自我表达,社会动力学的核心驱动力
(左脑和右脑的概念引用并不是指代实际的大脑区域,仅仅是为了让八角行为分析法更容易操作。)
有趣的事,左脑核心驱动力往往依赖与外在动机,你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品或者事你求而不得的任何东西;而右脑核心驱动力大多联系到内在动机,比如发挥创造力,和朋友相处,或者是对未知的悬念好奇,都不需要任何目标或奖励,事情本身就是奖励,
但许多企业的设计往往都是以外在动机因素为主,比如当用户完成任务后提供奖励。然而,许多研究表明外在动机会削弱内在动机。一旦公司停止提供外在动机,用户动机会骤降到比之前更低的程度。(过度理由效应)
对企业来说,设计的体验最好能激发人们的右脑核心驱动力,让产品本身就充满乐趣和奖励,这样用户可以持续享受和参与到活动中。好的动机往往是有黏性的。
白帽vs黑帽 游戏化
八角形上方的核心驱动力是非常积极的动机(白帽),而底部的核心驱动力则偏消极(黑帽)。
有些东西吸引人是因为它不仅能让你表达创意,让你因掌握技能而有成就感,还能让你感觉有意义、充满力量;
而有时你一直在做一件事情是因为你不知道接下来会发生什么,或者你担心失去某些东西,又或者是因为某些东西你渴望而不可得,这会让你感到很糟糕,即便你还是会一如既往的做着这件事情。
福格行为模型
b=mat
Behavior = motivation,ability,trigger
行为=动机,能力,触发器
每个行动都是这三个要素协同的结果,如果有任何一个缺失,行为就不能发生。
微小习惯
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八角行为分析法相关理论附图:
八角行为分析法level 2 八角行为分析法level 3 米哈里 希斯赞特米哈依的心流理论.jpg 理查德 巴图 的四玩家类型.jpg 奇米的社交行为矩阵.jpg
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