一、均匀生成两个数值之间的随机数的探索####
1、首先考虑要生成的随机数为10个,假设当要生成0~9这10个数,必然要做的是利用Math.random()方法并与10相乘,接着取整,而取整一般有以下方法:
~~两次否运算,舍弃小数部分
1.23^0 异或运算符,舍弃小数部分
1.23<<0 左移运算符 ,舍弃小数部分
1.23>>0 右移运算符,舍弃小数部分
1.23>>>0带符号的右移运算符,只对正数有用
parseInt()舍弃小数部分
Math.round()四舍五入取整
Math.floor()向下取整
Math.ceil()向上取整
除了Math.round()、Math.ceil()、带符号的右移运算方法外,其他的都是一样的(而右移在处理整数时,也可以归为此)。
- 利用Math.round()
Math.round(Math.random()*10)
我试验5000次,得到如下直方图(直方图的原理是,每次获得的随机数,都让其对应的方块的高度加1):
Math.round()5000次后得到的直方图显然此时0出现的概率是其他数字的一半。
- 利用Math.floor()
Math.floor(Math.random()*10)
依旧试验5000次,得到如下直方图:
Math.floor()5000次后得到的直方图显然此时0~9这10个数出现的概率是相等的。
- 利用Math.ceil(),显然如果此时只是简单的乘以10,那么0这个数字将永远不会出现,而且随机数中会多出现一个10,为此,应该再减1,
Math.ceil(Math.random()*10-1)
依旧试验5000次,得到如下直方图:
Math.ceil()5000次后得到的直方图显然此时0~9这10个数出现的概率是相等的。
接下来讨论一下如何生成两个数之间的随机数#####
假设我们现在要生成23~28之间的随机数,利用以下代码:
Math.floor(Math.random()*(28-22)+23)
这次试验2000000次(这次我让随机数对应的方块的高度每次加0.001),得到了以下直方图:
试验2000000次均匀得无可挑剔:
重复几次试验,可以总结出均匀获得两个数字之间的随机数的公式:
function randomNum(max,min){
return Math.floor(Math.random()*(max-min+1)+min)
}
如果是利用Math.round的话就是以下公式:
function randomNum(max,min){
return Math.round(Math.random()*(max-min+1)+min-0.5)
}
如果是利用Math.ceil的话就是以下公式:
function randomNum(max,min){
return Math.ceil(Math.random()*(max-min+1)+min-1)
}
接下来利用概率相等的函数生成一个随机颜色的函数,之前一篇文章我也有写到
点击这里进入
1、十六位进制颜色:
function randomColor(){
var color="#";
var colorArr=["0","1","2","3","4","5","6","7","8","9","a","b","c","d","e","f"];
for(i=0;i<6;i++){
var cur=randomNum(15,0);
color+=colorArr[cur];
}
function randomNum(max,min){
return Math.floor(Math.random()*(max-min+1)+min)
}
return color;
}
2、rgb颜色:
function randomColor(){
var color="rgb(";
for(i=0;i<3;i++){
var cur=randomNum(255,0);
if(i>1){
color+=cur+")"
}else{
color+=cur+","
}
}
function randomNum(max,min){
return Math.floor(Math.random()*(max-min+1)+min)
}
return color;
}
二、生成概率不等的随机数####
我们先考虑0-1之间的随机数:
我们知道一个事实,小于1的数相乘将会更加小,因此利用两个随机数相乘即可得到一个偏向0的随机数,如下:
我采用生成随机数的代码是:
(Math.random()*Math.random()-0.05).toFixed(1)
显然0出现的概率最大,而且逐渐递减(如果更多的随机数相乘将会使0出现的概率更加大)。
在上面我们知道了使0概率增大的情况,目前这个方法的运用的话,可以用于一个个射击的游戏中,更改随机数的个数可以实现玩游戏的人射中靶心的概率增加(类似于升级吧),但是概率不太好控制,现在我们考虑一个实际问题假设有一个抽奖系统,一等奖的概率显然不能和二等奖或是不中奖的概率一样,并且还需要对概率进行精准的控制。
常见的场景一:
我们经常会看到这样的解决方案,将圆进行不同等分,当然我们这个可以利用js实现,这个方案也会相对容易实现,这时Math.round()等那些方法可能就会派不上用场了,而且这容易让人看出那些好奖品的概率更加低,商家应该不愿意吧,哈哈哈(瞎bb两句)。
常见场景二: 等分的转盘
那么这个时候要对概率可控,可能就需要我们用代码来实现了。
显然可以把0-1进行分配实现,如:
var randomNum=Math.random();
if(randomNum<0.01){
/*奖品一coding*/
}
else if(randomNum<0.04){
/*奖品二coding*/
}
else if(randomNum<0.1){
/*奖品三coding*/
}
else if(randomNum<1){
/*奖品四coding*/
}
另外看到过开发者KaiFaX的一种实现方法,这种方法是上面讨论过的升级版。
如下:
var pri=["一等奖","二等奖","三等奖","参与奖"];
function updateRandom(){
var ranNum=Math.random();
var n=Math.random()/4;
if(ranNum<0.01){
return n;
}
else if(ranNum<0.04){
return n+0.25;
}
else if(ranNum<0.1){
return n+0.5;
}
else if(ranNum<1){
return n+0.75;
}
}
var randomIn=Math.floor(4*updateRandom());
alert(pri[randomIn]);
参考资料:math.random()二三事
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