第一批 00 后已正式步入大学校园,他们诞生于移动网络高速发展的数字时代,被称之为“网络原住民”。泛娱乐类产品在这个群体之间,理所当然地占领着全网应用的消费主流。校园推广可以说是泛娱乐类产品布局校园势在必行的动作。
智能手机配备率达 94%,同时拥有多种数码产品
据红杉资本发布的《2018 年 00 后泛娱乐消费研究报告》显示,智能手机是 00 后的标配,94%的 00 后都有自己的智能手机。
超半数的 00 后除智能手机外,还同时拥有平板电脑、智能手表、笔记本电脑、电子书等智能电子产品。
高校推广 校园推广 校园营销影音娱乐及资讯类应用称霸 00 后用户市场
影音娱乐与资讯类是泛娱乐类应用中覆盖率最高的两类。有数据称,00 后在这些应用的日均用时达 2 - 3 小时。
与此同时,他们的关注点较为分散,且易被短时间、精炼、有趣的内容吸引。
高校推广 校园推广 校园营销精准获取用户,成泛娱乐类成品推广难题
当代大学生的兴趣爱好非常丰富,传统校园推广的传播方式,时常无法准确触达学生群体中的潜在用户,与之对应的用户转化效果理所当然的也并不理想。
在广泛传播的基础上却不能获得较为有效的用户转化,针对传统校园推广的这个痛点,有什么应对方法呢?
高校推广 校园推广 校园营销案例类型:泛娱乐
活动时间:2018 年 9 - 10 月
投放地区:杭州、上海、南京
覆盖院校:50 所
触达人数:500,000 人
定向签约社团:50+
共计收到参赛作品:6000+
日日煮x掌上大学:高校短视频大赛精准宣传转化
知名美食类内容品牌日日煮开展高校短视频大赛,联合掌上大学共同寻找大学校园中的优质拍客,发掘兼具想法与内容创作能力的在校学生。
线上精准锁定相关爱好社群
线上推广覆盖度由面到点,集中采用社交媒体(微信 QQ 体系),锁定精准人群后定向邀请,完成深度转化。
线下艺术社团直邀
校园代理定向邀请摄影、传媒或者艺术社团/班级的学生参与活动,输出高质量精品作品。
高校推广 校园推广 校园营销 高校推广 校园推广 校园营销总结
定向宣传是此次推广的关键,掌上大学通过线上兴趣社群扩散与线下社团直邀的方式,让活动宣传覆盖更全面的同时,也能精准触达此类大学生人群。最终获得让人满意的效果转化——收获参赛作品 6000 多份,并定向签约了 50 多个相关高校社团。
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