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Android架构进阶之高级UI系列(精编解析,值得收藏)

Android架构进阶之高级UI系列(精编解析,值得收藏)

作者: 今日Android | 来源:发表于2020-08-20 15:40 被阅读0次

    UI 优化系列专题,来聊一聊 Android 渲染相关知识,主要涉及 UI 渲染背景知识如何优化 UI 渲染两部分内容。


    UI 优化系列专题
    • UI 渲染背景知识

    View 绘制流程之 setContentView() 到底做了什么?
    View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程
    深入 Activity 三部曲(3)View 绘制流程
    Android 之 LayoutInflater 全面解析
    关于渲染,你需要了解什么?
    Android 之 Choreographer 详细分析

    • 如何优化 UI 渲染

    Android 之如何优化 UI 渲染(上)
    Android 之如何优化 UI 渲染(下)


    Android 的 UI 渲染性能是 Google 长期以来非常重视的,基本每次 Google I/O 都会花很多篇幅讲这一块。不过随着 Android 系统的不断演进和完善,时至今日,关于 Android UI 卡顿的话题也越来越少。

    Google 在 2012 年的 I/O 大会上宣布了 Project Butter 计划,那个曾经严重影响 Android 口碑的 UI 流程性问题,首先在这得到有效的控制。并且在 Android 4.1 中正式开启了这个机制。

    Project Butter 主要包含三个组成部分:VSYNC、Triple Buffering 和今天要重点分析的 Choreographer。关于 Project Butter 的详细介绍,你可以参考这里

    Choreographer

    Choreographer 是 Android 4.1 新增的机制,用于配合系统的 VSYNC 中断信号。它本质是一个 Java 类,如果直译的话为舞蹈指导,看到这个词不得不赞叹设计者除了 Coding 之外的广泛视野。舞蹈是有节奏的,节奏使舞蹈的每个动作更加协调和连贯;视图刷新也是如此,Choreographer 可以接收系统的 VSYNC 信号,统一管理应用的输入、动画和绘制等任务的执行时机。业界一般通过它来监控应用的帧率。

    我们先从 Choreographer 的构造方法入手,看看 Choreographer 是如何协调任务的执行。

    private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
            // 当前线程的Looper
            mLooper = looper;
            // 使用该Looper创建FrameHandler
            mHandler = new FrameHandler(looper);
            // 是否开启VSYNC,开启VSYNC后将通过FrameDisplayEventReceiver接收VSYNC脉冲信号
            mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                    ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                    : null;
            mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
    
            // 计算一帧的时间
            // Android手机屏幕采用60Hz的刷新频率
            // 这里是纳秒 ≈16000000ns 还是16ms
            mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
            // 创建一个CallbackQueu的数组,默认为4
            // CallbackQueue中存放要执行的输入、动画、遍历绘制等任务
            // 也就是 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL
            mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
            for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
                mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
            }
            // b/68769804: For low FPS experiments.
            setFPSDivisor(SystemProperties.getInt(ThreadedRenderer.DEBUG_FPS_DIVISOR, 1));
     }
    
    
    1. Choreographer 的构造方法被设计成私有,并且是线程单例的。只能通过其内部的 getInstance 方法获取当前线程的 Choreographer 实例:
    public static Choreographer getInstance() {
        // Choreographer线程单例的实现方式
        return sThreadInstance.get();
    }
    
    

    通过 ThreadLocal 实现 Choreographer 的线程单例。

    private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
                new ThreadLocal<Choreographer>() {
            @Override
            protected Choreographer initialValue() {
                // 获取当前线程的Looper对象
                Looper looper = Looper.myLooper();
                if (looper == null) {
                    // 如果当前线程未创建Looper对象则抛出异常
                    // 主线程(UI线程)的Looper默认在ActivityThread的main方法被创建
                    throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
                }
                // 为当前线程创建一个Choreographer对象
                Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
                if (looper == Looper.getMainLooper()) {
                    // 如果是UI线程赋值给成员mMainInstance
                    mMainInstance = choreographer;
                }
                return choreographer;
            }
    };
    
    
    1. Choreographer 的构造必须传递一个 Looper 对象,其内部会根据该 Looper 创建一个 FrameHandler。Choreographer 的所有任务最终都会发送到该 Looper 所在的线程。
    private final class FrameHandler extends Handler {
    
            public FrameHandler(Looper looper) {
                super(looper);
            }
    
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                switch (msg.what) {
                    case MSG_DO_FRAME:
                        // 执行doFrame
                        // 如果启用VSYNC机制,当VSYNC信号到来时触发
                        doFrame(System.nanoTime(), 0);
                        break;
                    case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                        // 申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时
                        doScheduleVsync();
                        break;
                    case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                        // 需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件
                        doScheduleCallback(msg.arg1);
                        break;
                }
            }
    }
    
    
    1. 注意 USE_VSYNC,用于判断当前是否启用 VSYNC 机制,Android 在 4.1 之后默认开启该机制。
    private static final boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean(
                "debug.choreographer.vsync", true);
    
    

    FrameDisplayEventReceiver 是 DisplayEventReceiver 的子类,DisplayEventReceiver 是一个 abstract class。在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。

    public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
            if (looper == null) {
                throw new IllegalArgumentException("looper must not be null");
            }
    
            mMessageQueue = looper.getQueue();
            // 注册VSYNC信号监听者
            mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue,
                    vsyncSource);
    
            mCloseGuard.open("dispose");
        }
    
    

    另外 DisplayEventReceiver 内还包括用于申请 VSYNC 信号的 scheduledVsync 方法,

    public void scheduleVsync() {
            if (mReceiverPtr == 0) {
                Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                        + "receiver has already been disposed.");
            } else {
                // 申请VSYNC中断信号
                // 会回调onVsync方法
                nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
            }
    }
    
    

    和用于接收 VSYNC 信号的 onVsync 方法。这样,当应用需要绘制时,通过 scheduledVsync 方法申请 VSYNC 中断,来自 EventThread 的 VSYNC 信号就可以传递到 Choreographer:

    public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
            // 该方法在其子类FrameDisplayEventReceiver中被重写
            // 目的是通知Choreographer
    }
    
    
    1. CallbackQueue,用于保存通过 postCallback 添加的任务。目前一共定义了四种任务类型,它们分别是:
    • CALLBACK_INPUT:优先级最高,和输入事件处理有关。
    • CALLBACK_ANIMATION:优先级其次,和 Animation 的处理有关
    • CALLBACK_TRAVERSAL:优先级最低,和 UI 绘制任务有关
    • CALLBACK_COMMIT:最后执行,和提交任务有关(在 API Level 23 添加)

    优先级的高低和处理顺序有关,每当收到 VSYNC 信号时,Choreographer 将首先处理 INPUT 类型的任务,然后是 ANIMATION 类型,最后才是 TRAVERSAL 类型。

    通过 Choreographer 添加的任务最后都被封装成 CallbackRecord,同种任务之间按照时间顺序以链表的形式保存在 CallbackQueue 内。

    private static final class CallbackRecord {
            // 链表,指向下一个
            public CallbackRecord next;
            // 到期时间
            public long dueTime;
            // Runnable or FrameCallback
            public Object action;
    
            public Object token;
    
            public void run(long frameTimeNanos) {
                if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                    // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
                    // 会执行这里
                    ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
                } else {
                    ((Runnable)action).run();
                }
            }
     }
    
    

    CallbackQueue 是一个容量为 4 的数组,分别对应不同的任务类型。

    image

    接下来,以 View 的绘制流程为例,从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法开始,其内部通过 Choreographer 的 postCallback 将绘制任务添加到 Chorographer。关于 View 绘制流程的详细分析,可以参考《View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程》和《深入 Activity 三部曲(3)之 View 绘制流程》。

    void scheduleTraversals() {
            if (!mTraversalScheduled) {
                mTraversalScheduled = true;
                // 同步屏障,阻塞所有的同步消息
                mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
                // 注意mTraversaRunnable是一个Runnable对象
                // 通过 Choreographer 发送绘制任务
                mChoreographer.postCallback(
                        Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
               // ...
            }
        }
    
    

    Choreographer 是线程单例的,大家是否还记得 Android 系统的 Looper 对象也是 线程单例。主线程 Looper 是在 ActivityThread 的 main 方法被创建。如果要在子线程使用 Handler,必须先为其创建一个 Looper 实例。

    Choreographer 提供了两种添加任务的方式,postCallback() 和 postFrameCallback(),当然还有对应的 delay 方法。

    • postCallback 对应调用 postCallbackDelayed
    public void postCallbackDelayed(int callbackType,
                Runnable action, Object token, long delayMillis) {
            if (action == null) {
                throw new IllegalArgumentException("action must not be null");
            }
            if (callbackType < 0 || callbackType > CALLBACK_LAST) {
                throw new IllegalArgumentException("callbackType is invalid");
            }
            // 最终都会调用到postCallbackDelayedInternal
            postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
    }
    
    
    • postFrameCallback 对应调用 postFrameCallbackDelayed
    public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
            if (callback == null) {
                throw new IllegalArgumentException("callback must not be null");
            }
    
            //最终调用postCallbackDelayedInternal
            postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
                    callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);
     }
    
    

    postCallback 相比 postFrameCallback 更加灵活一些。

    它们最终都会调用到 postCallbackDelayedInternal 方法:

    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
                Object action, Object token, long delayMillis) {
    
            synchronized (mLock) {
                // 当前时间
                final long now = SystemClock.uptimeMillis();
                // 加上延迟时间
                final long dueTime = now + delayMillis;
                // 根据任务类型添加到mCallbackQueues中
                // VSYNC信号处理任务具有优先级
                mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
    
                if (dueTime <= now) {
                    //表示立即执行,立即申请VSYNC信号
                    scheduleFrameLocked(now);
                } else {
                    // 在指定时间运行,最终仍然会调用scheduleFrameLocked
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                    // 到时根据callbackType在mCallbackQueues中查找执行
                    msg.arg1 = callbackType;
                    // 消息设置为异步
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
                }
            }
    }
    
    

    根据任务类型 callbackType 添加到对应的 CallbackQueue 内,然后判断任务是否有延迟,无延迟则立即执行 scheduleFrameLocked 方法,否则发送定时消息到 FrameHandler,不过其最终还是调用到 scheduleFrameLocked 方法:

    private void scheduleFrameLocked(long now) {
            //mFrameScheduled默认为false
            if (!mFrameScheduled) {
                mFrameScheduled = true;
                // 判断是否开启VSYNC
                if (USE_VSYNC) {
                    // 判断是否在原线程
                    if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                        //默认会走这里
                        scheduleVsyncLocked();
                    } else {
                        // 否则不在原线程,发送消息到原线程
                        // 最后还是调用scheduleVsyncLocked方法
                        Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                        msg.setAsynchronous(true);
                        mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                    }
                } else {
                    // 如果未开启VSYNC则直接doFrame方法
                    final long nextFrameTime = Math.max(
                            mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
                }
            }
    }
    
    

    注意 USE_VSYNC,如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。注意查看上面贴出的 FrameHandler 代码,此时直接执行 doFrame 方法。

    不过 Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC,还记得在 Choreographer 的构造方法会创建一个 FrameDisplayEventReceiver,scheduleVsyncLocked 方法将会通过它申请 VSYNC 信号。

    • 这里注意 isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。

    通过 FrameDisplayEventReceiver 申请 VSYNC 信号的过程如下:

    private void scheduleVsyncLocked() {
        // 调用 FrameDisplayEventReceiver 的scheduleVsync
       // 实际调用到其父类DisplayEventReceiver
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }
    
    

    前面我们也有说过,申请 VSYNC 信号实际是在其父类 DisplayEventReceiver。

    public void scheduleVsync() {
            if (mReceiverPtr == 0) {
                Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                        + "receiver has already been disposed.");
            } else {
                // 申请VSYNC信号
                nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
            }
    }
    
    

    接着看下 VSYNC 信号的接收方法 onVsync,该方法在其子类 FrameDisplayEventReceiver 中重写:

    private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
                implements Runnable {
            private boolean mHavePendingVsync;
            private long mTimestampNanos;
            private int mFrame;
    
            public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
                super(looper, vsyncSource);
            }
    
            @Override
            public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
                if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {              
                    // 忽略来自非主屏的VSYNC信号
                    scheduleVsync();
                    return;
                }
    
                 // ... 省略
    
                if (mHavePendingVsync) {
                    Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be "
                            + "one at a time.");
                } else {
                    mHavePendingVsync = true;
                }
    
                mTimestampNanos = timestampNanos;
                mFrame = frame;
                // 发送消息执行doFrame
                // 注意this,表示当前Runnable
                Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            }
    
            @Override
            public void run() {
                mHavePendingVsync = false;
                // 回调这里,执行doFrame方法
                doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
            }
    }
    
    

    FrameDisplayEventReceiver 实现了 Runnable,将其作为 callback 发送到 FrameHandler,此时 run 方法便得到执行并且执行 doFrame 方法:

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
            final long startNanos;
            synchronized (mLock) {
                if (!mFrameScheduled) {
                    // 不是在执行Frame任务直接return
                    return;
                }
    
                // ... 省略
    
                // 预期执行时间
                long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                // 当前时间
                startNanos = System.nanoTime();
                final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
                // 超时时间是否超过一帧的时间
                if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                    // 计算掉帧数
                    final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                    // 掉帧超过30帧打印Log提示
                    if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                        // 著名的掉帧Log
                        Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  "
                                + "The application may be doing too much work on its main thread.");
                    }
                    final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
    
                    frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
                }
    
                if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                    // 未知原因,居然小于最后一帧的时间
                    // 重新申请VSYNC信号
                    scheduleVsyncLocked();
                    return;
                }
    
                if (mFPSDivisor > 1) {
                    long timeSinceVsync = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos;
                    if (timeSinceVsync < (mFrameIntervalNanos * mFPSDivisor) && timeSinceVsync > 0) {
                        scheduleVsyncLocked();
                        return;
                    }
                }
    
                mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
                // Frame标志位恢复
                mFrameScheduled = false;
                // 记录最后一帧时间
                mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            }
    
            try {
                Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
                AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
    
                mFrameInfo.markInputHandlingStart();
                // 先执行CALLBACK_INPUT任务
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
    
                mFrameInfo.markAnimationsStart();
                // 再执行CALLBACK_ANIMATION
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
    
                mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
                // 其次执行CALLBACK_TRAVERSAL
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
                // API Level 23 之后加入,
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
            } finally {
                AnimationUtils.unlockAnimationClock();
                Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
            }
    }
    
    
    1. 注意第一个 if 语句,不知道大家是否在自己项目的 Logcat 台遇到过这样一条日志:
    Skipped (该值>=30) frames!  The application may be doing too much work on its main thread
    
    

    该 Log 用于提示开发人员当前存在耗时的任务导致 UI 绘制掉帧超过 30 帧(≈ 16ms * 30 >= 480ms)。

    1. 注意看方法的最后,按照类型顺序触发 doCallbacks 回调相关任务。
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
    
    

    doCallbacks 方法将根据不同的任务类型依次执行其 run 方法:

    void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
            CallbackRecord callbacks;
            synchronized (mLock) {
                final long now = System.nanoTime();
                // 根据指定的类型CallbackkQueue中查找到达执行时间的CallbackRecord
                callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                        now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
                if (callbacks == null) {
                    return;
                }
                mCallbacksRunning = true;
    
                if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
                    final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
                    Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
                    if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                        final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                                + mFrameIntervalNanos;
                        if (DEBUG_JANK) {
                            Log.d(TAG, "Commit callback delayed by " + (jitterNanos * 0.000001f)
                                    + " ms which is more than twice the frame interval of "
                                    + (mFrameIntervalNanos * 0.000001f) + " ms!  "
                                    + "Setting frame time to " + (lastFrameOffset * 0.000001f)
                                    + " ms in the past.");
                            mDebugPrintNextFrameTimeDelta = true;
                        }
                        frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                        mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                    }
                }
            }
            try {
                Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
                // 迭代执行所有任务
                for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                    // 回调CallbackRecord的run
                    // 其内部回调Callback的run
                    c.run(frameTimeNanos);
                }
            } finally {
                synchronized (mLock) {
                    mCallbacksRunning = false;
                    do {
                        final CallbackRecord next = callbacks.next;
                        recycleCallbackLocked(callbacks);
                        callbacks = next;
                    } while (callbacks != null);
                }
                Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
            }
    }
    
    

    注意遍历 CallbackRecord 链表调用其 run 方法:

    public void run(long frameTimeNanos) {
                if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                    // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
                    // 会执行这里
                    ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
                } else {
                    ((Runnable)action).run();
                }
        }
    
    

    注意 token == FRAME_CALLBACK_TOKEN 表示通过 postFrameCallback 添加的任务。这里就是按照 Callback 类型回调其 run 方法。

    回到 ViewRootImpl 发起的绘制任务,此时 View 的绘制流程便开始了。

    final class TraversalRunnable implements Runnable{
    
        @Override
        public void run(){
            // View 的绘制任务开始
            doTraversal();
        }
    }
    
    

    至此 Choreographer 的工作流程就已经分析清楚了,Choreographer 支持四种类型任务:输入、动画、绘制和提交,并配合系统的 VSYNC 进行刷新、绘制等流程。确实做到了统一协调管理。

    下面,再通过一张图来加深对 Choreographer 的工作流程的理解。

    image

    正如文章开头介绍 Choreographer 可以配合系统的 VSYNC 信号完成 UI 的绘制任务。那我们便可以通过它来监控应用的帧率,虽然 Choreographer 内部也实现了对掉帧的监控,但是默认只能监控超过 30 帧及以上。

    不过通过今天的分析,你是否也可以实现一个任意掉帧数的监控呢?并且可以将其用于线上统计,更好的帮助我们优化应用的渲染性能。


    关于 UI 渲染所涉及的内容非常多,文章最后也会附上一些扩展资料,便于更好的学习理解。

    文中如有不妥或有更好的分析结果,欢迎您的分享留言或指正。

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    Android 的 UI 渲染性能是 Google 长期以来非常重视的,基本每次 Google I/O 都会花很多篇幅讲这一块。不过随着 Android 系统的不断演进和完善,时至今日,关于 Android UI 卡顿的话题也越来越少。

    Google 在 2012 年的 I/O 大会上宣布了 Project Butter 计划,那个曾经严重影响 Android 口碑的 UI 流程性问题,首先在这得到有效的控制。并且在 Android 4.1 中正式开启了这个机制。

    Project Butter 主要包含三个组成部分:VSYNC、Triple Buffering 和今天要重点分析的 Choreographer。关于 Project Butter 的详细介绍,你可以参考这里

    Choreographer

    Choreographer 是 Android 4.1 新增的机制,用于配合系统的 VSYNC 中断信号。它本质是一个 Java 类,如果直译的话为舞蹈指导,看到这个词不得不赞叹设计者除了 Coding 之外的广泛视野。舞蹈是有节奏的,节奏使舞蹈的每个动作更加协调和连贯;视图刷新也是如此,Choreographer 可以接收系统的 VSYNC 信号,统一管理应用的输入、动画和绘制等任务的执行时机。业界一般通过它来监控应用的帧率。

    我们先从 Choreographer 的构造方法入手,看看 Choreographer 是如何协调任务的执行。

    private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
            // 当前线程的Looper
            mLooper = looper;
            // 使用该Looper创建FrameHandler
            mHandler = new FrameHandler(looper);
            // 是否开启VSYNC,开启VSYNC后将通过FrameDisplayEventReceiver接收VSYNC脉冲信号
            mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                    ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                    : null;
            mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
    
            // 计算一帧的时间
            // Android手机屏幕采用60Hz的刷新频率
            // 这里是纳秒 ≈16000000ns 还是16ms
            mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
            // 创建一个CallbackQueu的数组,默认为4
            // CallbackQueue中存放要执行的输入、动画、遍历绘制等任务
            // 也就是 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL
            mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
            for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
                mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
            }
            // b/68769804: For low FPS experiments.
            setFPSDivisor(SystemProperties.getInt(ThreadedRenderer.DEBUG_FPS_DIVISOR, 1));
     }
    
    
    1. Choreographer 的构造方法被设计成私有,并且是线程单例的。只能通过其内部的 getInstance 方法获取当前线程的 Choreographer 实例:
    public static Choreographer getInstance() {
        // Choreographer线程单例的实现方式
        return sThreadInstance.get();
    }
    
    

    通过 ThreadLocal 实现 Choreographer 的线程单例。

    private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
                new ThreadLocal<Choreographer>() {
            @Override
            protected Choreographer initialValue() {
                // 获取当前线程的Looper对象
                Looper looper = Looper.myLooper();
                if (looper == null) {
                    // 如果当前线程未创建Looper对象则抛出异常
                    // 主线程(UI线程)的Looper默认在ActivityThread的main方法被创建
                    throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
                }
                // 为当前线程创建一个Choreographer对象
                Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
                if (looper == Looper.getMainLooper()) {
                    // 如果是UI线程赋值给成员mMainInstance
                    mMainInstance = choreographer;
                }
                return choreographer;
            }
    };
    
    
    1. Choreographer 的构造必须传递一个 Looper 对象,其内部会根据该 Looper 创建一个 FrameHandler。Choreographer 的所有任务最终都会发送到该 Looper 所在的线程。
    private final class FrameHandler extends Handler {
    
            public FrameHandler(Looper looper) {
                super(looper);
            }
    
            @Override
            public void handleMessage(Message msg) {
                switch (msg.what) {
                    case MSG_DO_FRAME:
                        // 执行doFrame
                        // 如果启用VSYNC机制,当VSYNC信号到来时触发
                        doFrame(System.nanoTime(), 0);
                        break;
                    case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                        // 申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时
                        doScheduleVsync();
                        break;
                    case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                        // 需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件
                        doScheduleCallback(msg.arg1);
                        break;
                }
            }
    }
    
    
    1. 注意 USE_VSYNC,用于判断当前是否启用 VSYNC 机制,Android 在 4.1 之后默认开启该机制。
    private static final boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean(
                "debug.choreographer.vsync", true);
    
    

    FrameDisplayEventReceiver 是 DisplayEventReceiver 的子类,DisplayEventReceiver 是一个 abstract class。在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。

    public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
            if (looper == null) {
                throw new IllegalArgumentException("looper must not be null");
            }
    
            mMessageQueue = looper.getQueue();
            // 注册VSYNC信号监听者
            mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue,
                    vsyncSource);
    
            mCloseGuard.open("dispose");
        }
    
    

    另外 DisplayEventReceiver 内还包括用于申请 VSYNC 信号的 scheduledVsync 方法,

    public void scheduleVsync() {
            if (mReceiverPtr == 0) {
                Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                        + "receiver has already been disposed.");
            } else {
                // 申请VSYNC中断信号
                // 会回调onVsync方法
                nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
            }
    }
    
    

    和用于接收 VSYNC 信号的 onVsync 方法。这样,当应用需要绘制时,通过 scheduledVsync 方法申请 VSYNC 中断,来自 EventThread 的 VSYNC 信号就可以传递到 Choreographer:

    public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
            // 该方法在其子类FrameDisplayEventReceiver中被重写
            // 目的是通知Choreographer
    }
    
    
    1. CallbackQueue,用于保存通过 postCallback 添加的任务。目前一共定义了四种任务类型,它们分别是:
    • CALLBACK_INPUT:优先级最高,和输入事件处理有关。
    • CALLBACK_ANIMATION:优先级其次,和 Animation 的处理有关
    • CALLBACK_TRAVERSAL:优先级最低,和 UI 绘制任务有关
    • CALLBACK_COMMIT:最后执行,和提交任务有关(在 API Level 23 添加)

    优先级的高低和处理顺序有关,每当收到 VSYNC 信号时,Choreographer 将首先处理 INPUT 类型的任务,然后是 ANIMATION 类型,最后才是 TRAVERSAL 类型。

    通过 Choreographer 添加的任务最后都被封装成 CallbackRecord,同种任务之间按照时间顺序以链表的形式保存在 CallbackQueue 内。

    private static final class CallbackRecord {
            // 链表,指向下一个
            public CallbackRecord next;
            // 到期时间
            public long dueTime;
            // Runnable or FrameCallback
            public Object action;
    
            public Object token;
    
            public void run(long frameTimeNanos) {
                if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                    // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
                    // 会执行这里
                    ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
                } else {
                    ((Runnable)action).run();
                }
            }
     }
    
    

    CallbackQueue 是一个容量为 4 的数组,分别对应不同的任务类型。

    image

    接下来,以 View 的绘制流程为例,从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法开始,其内部通过 Choreographer 的 postCallback 将绘制任务添加到 Chorographer。关于 View 绘制流程的详细分析,可以参考《View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程》和《深入 Activity 三部曲(3)之 View 绘制流程》。

    void scheduleTraversals() {
            if (!mTraversalScheduled) {
                mTraversalScheduled = true;
                // 同步屏障,阻塞所有的同步消息
                mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
                // 注意mTraversaRunnable是一个Runnable对象
                // 通过 Choreographer 发送绘制任务
                mChoreographer.postCallback(
                        Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
               // ...
            }
        }
    
    

    Choreographer 是线程单例的,大家是否还记得 Android 系统的 Looper 对象也是 线程单例。主线程 Looper 是在 ActivityThread 的 main 方法被创建。如果要在子线程使用 Handler,必须先为其创建一个 Looper 实例。

    Choreographer 提供了两种添加任务的方式,postCallback() 和 postFrameCallback(),当然还有对应的 delay 方法。

    • postCallback 对应调用 postCallbackDelayed
    public void postCallbackDelayed(int callbackType,
                Runnable action, Object token, long delayMillis) {
            if (action == null) {
                throw new IllegalArgumentException("action must not be null");
            }
            if (callbackType < 0 || callbackType > CALLBACK_LAST) {
                throw new IllegalArgumentException("callbackType is invalid");
            }
            // 最终都会调用到postCallbackDelayedInternal
            postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);
    }
    
    
    • postFrameCallback 对应调用 postFrameCallbackDelayed
    public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) {
            if (callback == null) {
                throw new IllegalArgumentException("callback must not be null");
            }
    
            //最终调用postCallbackDelayedInternal
            postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION,
                    callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis);
     }
    
    

    postCallback 相比 postFrameCallback 更加灵活一些。

    它们最终都会调用到 postCallbackDelayedInternal 方法:

    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
                Object action, Object token, long delayMillis) {
    
            synchronized (mLock) {
                // 当前时间
                final long now = SystemClock.uptimeMillis();
                // 加上延迟时间
                final long dueTime = now + delayMillis;
                // 根据任务类型添加到mCallbackQueues中
                // VSYNC信号处理任务具有优先级
                mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
    
                if (dueTime <= now) {
                    //表示立即执行,立即申请VSYNC信号
                    scheduleFrameLocked(now);
                } else {
                    // 在指定时间运行,最终仍然会调用scheduleFrameLocked
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                    // 到时根据callbackType在mCallbackQueues中查找执行
                    msg.arg1 = callbackType;
                    // 消息设置为异步
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
                }
            }
    }
    
    

    根据任务类型 callbackType 添加到对应的 CallbackQueue 内,然后判断任务是否有延迟,无延迟则立即执行 scheduleFrameLocked 方法,否则发送定时消息到 FrameHandler,不过其最终还是调用到 scheduleFrameLocked 方法:

    private void scheduleFrameLocked(long now) {
            //mFrameScheduled默认为false
            if (!mFrameScheduled) {
                mFrameScheduled = true;
                // 判断是否开启VSYNC
                if (USE_VSYNC) {
                    // 判断是否在原线程
                    if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                        //默认会走这里
                        scheduleVsyncLocked();
                    } else {
                        // 否则不在原线程,发送消息到原线程
                        // 最后还是调用scheduleVsyncLocked方法
                        Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                        msg.setAsynchronous(true);
                        mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                    }
                } else {
                    // 如果未开启VSYNC则直接doFrame方法
                    final long nextFrameTime = Math.max(
                            mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
                }
            }
    }
    
    

    注意 USE_VSYNC,如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。注意查看上面贴出的 FrameHandler 代码,此时直接执行 doFrame 方法。

    不过 Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC,还记得在 Choreographer 的构造方法会创建一个 FrameDisplayEventReceiver,scheduleVsyncLocked 方法将会通过它申请 VSYNC 信号。

    • 这里注意 isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。

    通过 FrameDisplayEventReceiver 申请 VSYNC 信号的过程如下:

    private void scheduleVsyncLocked() {
        // 调用 FrameDisplayEventReceiver 的scheduleVsync
       // 实际调用到其父类DisplayEventReceiver
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }
    
    

    前面我们也有说过,申请 VSYNC 信号实际是在其父类 DisplayEventReceiver。

    public void scheduleVsync() {
            if (mReceiverPtr == 0) {
                Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                        + "receiver has already been disposed.");
            } else {
                // 申请VSYNC信号
                nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
            }
    }
    
    

    接着看下 VSYNC 信号的接收方法 onVsync,该方法在其子类 FrameDisplayEventReceiver 中重写:

    private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
                implements Runnable {
            private boolean mHavePendingVsync;
            private long mTimestampNanos;
            private int mFrame;
    
            public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
                super(looper, vsyncSource);
            }
    
            @Override
            public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
                if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {              
                    // 忽略来自非主屏的VSYNC信号
                    scheduleVsync();
                    return;
                }
    
                 // ... 省略
    
                if (mHavePendingVsync) {
                    Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be "
                            + "one at a time.");
                } else {
                    mHavePendingVsync = true;
                }
    
                mTimestampNanos = timestampNanos;
                mFrame = frame;
                // 发送消息执行doFrame
                // 注意this,表示当前Runnable
                Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            }
    
            @Override
            public void run() {
                mHavePendingVsync = false;
                // 回调这里,执行doFrame方法
                doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
            }
    }
    
    

    FrameDisplayEventReceiver 实现了 Runnable,将其作为 callback 发送到 FrameHandler,此时 run 方法便得到执行并且执行 doFrame 方法:

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
            final long startNanos;
            synchronized (mLock) {
                if (!mFrameScheduled) {
                    // 不是在执行Frame任务直接return
                    return;
                }
    
                // ... 省略
    
                // 预期执行时间
                long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                // 当前时间
                startNanos = System.nanoTime();
                final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
                // 超时时间是否超过一帧的时间
                if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                    // 计算掉帧数
                    final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                    // 掉帧超过30帧打印Log提示
                    if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                        // 著名的掉帧Log
                        Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  "
                                + "The application may be doing too much work on its main thread.");
                    }
                    final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
    
                    frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
                }
    
                if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                    // 未知原因,居然小于最后一帧的时间
                    // 重新申请VSYNC信号
                    scheduleVsyncLocked();
                    return;
                }
    
                if (mFPSDivisor > 1) {
                    long timeSinceVsync = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos;
                    if (timeSinceVsync < (mFrameIntervalNanos * mFPSDivisor) && timeSinceVsync > 0) {
                        scheduleVsyncLocked();
                        return;
                    }
                }
    
                mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
                // Frame标志位恢复
                mFrameScheduled = false;
                // 记录最后一帧时间
                mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            }
    
            try {
                Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
                AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
    
                mFrameInfo.markInputHandlingStart();
                // 先执行CALLBACK_INPUT任务
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
    
                mFrameInfo.markAnimationsStart();
                // 再执行CALLBACK_ANIMATION
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
    
                mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
                // 其次执行CALLBACK_TRAVERSAL
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
                // API Level 23 之后加入,
                doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
            } finally {
                AnimationUtils.unlockAnimationClock();
                Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
            }
    }
    
    
    1. 注意第一个 if 语句,不知道大家是否在自己项目的 Logcat 台遇到过这样一条日志:
    Skipped (该值>=30) frames!  The application may be doing too much work on its main thread
    
    

    该 Log 用于提示开发人员当前存在耗时的任务导致 UI 绘制掉帧超过 30 帧(≈ 16ms * 30 >= 480ms)。

    1. 注意看方法的最后,按照类型顺序触发 doCallbacks 回调相关任务。
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
    
    

    doCallbacks 方法将根据不同的任务类型依次执行其 run 方法:

    void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
            CallbackRecord callbacks;
            synchronized (mLock) {
                final long now = System.nanoTime();
                // 根据指定的类型CallbackkQueue中查找到达执行时间的CallbackRecord
                callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                        now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
                if (callbacks == null) {
                    return;
                }
                mCallbacksRunning = true;
    
                if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
                    final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
                    Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
                    if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                        final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                                + mFrameIntervalNanos;
                        if (DEBUG_JANK) {
                            Log.d(TAG, "Commit callback delayed by " + (jitterNanos * 0.000001f)
                                    + " ms which is more than twice the frame interval of "
                                    + (mFrameIntervalNanos * 0.000001f) + " ms!  "
                                    + "Setting frame time to " + (lastFrameOffset * 0.000001f)
                                    + " ms in the past.");
                            mDebugPrintNextFrameTimeDelta = true;
                        }
                        frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                        mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                    }
                }
            }
            try {
                Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
                // 迭代执行所有任务
                for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                    // 回调CallbackRecord的run
                    // 其内部回调Callback的run
                    c.run(frameTimeNanos);
                }
            } finally {
                synchronized (mLock) {
                    mCallbacksRunning = false;
                    do {
                        final CallbackRecord next = callbacks.next;
                        recycleCallbackLocked(callbacks);
                        callbacks = next;
                    } while (callbacks != null);
                }
                Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
            }
    }
    
    

    注意遍历 CallbackRecord 链表调用其 run 方法:

    public void run(long frameTimeNanos) {
                if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                    // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed
                    // 会执行这里
                    ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
                } else {
                    ((Runnable)action).run();
                }
        }
    
    

    注意 token == FRAME_CALLBACK_TOKEN 表示通过 postFrameCallback 添加的任务。这里就是按照 Callback 类型回调其 run 方法。

    回到 ViewRootImpl 发起的绘制任务,此时 View 的绘制流程便开始了。

    final class TraversalRunnable implements Runnable{
    
        @Override
        public void run(){
            // View 的绘制任务开始
            doTraversal();
        }
    }
    
    

    至此 Choreographer 的工作流程就已经分析清楚了,Choreographer 支持四种类型任务:输入、动画、绘制和提交,并配合系统的 VSYNC 进行刷新、绘制等流程。确实做到了统一协调管理。

    下面,再通过一张图来加深对 Choreographer 的工作流程的理解。

    image

    正如文章开头介绍 Choreographer 可以配合系统的 VSYNC 信号完成 UI 的绘制任务。那我们便可以通过它来监控应用的帧率,虽然 Choreographer 内部也实现了对掉帧的监控,但是默认只能监控超过 30 帧及以上。

    不过通过今天的分析,你是否也可以实现一个任意掉帧数的监控呢?并且可以将其用于线上统计,更好的帮助我们优化应用的渲染性能。


    关于 UI 渲染所涉及的内容非常多,文章最后也会附上一些扩展资料,便于更好的学习理解。

    文中如有不妥或有更好的分析结果,欢迎您的分享留言或指正。

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