VBO:可以理解成一个数据区域,这里面存放了渲染所需要的一切信息,但是数据在VBO里面的时候,OpenGL是并不知道这里面的每个数据所代表的具体含义的。就需要使用VAO去解释这些数据。
VAO:顶点数组对象,其实可以看成一个数组(OpenGL中0-15的绑定点),数组中每个元素记录的是顶点属性。
一个VAO是一个数组,数组中的每个元素 存着以下几个东西:
1,vbo句柄 ,对应glBindBuffer
2, 解释VBO中定点属性。对应glVertexAttribPointer
3,isEnabled 。对应glEnableVertexAttribArray
4 ,EBO
所以一个VAO可以记录多个VBO,这些VBO位于不同的绑定点就好了
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