美文网首页
从免费到消费,手游UE/UX交互体验用户心理学分析

从免费到消费,手游UE/UX交互体验用户心理学分析

作者: mancy_zheng | 来源:发表于2019-07-09 16:28 被阅读0次

    写这篇文的主旨并不是为了宣传这款游戏,是通过分析这款游戏而掌握如何提高游戏用户体验。从玩家心理分析用户体验。

    《卡通农场》Hay Day是一款由Supercell Oy公司开发的卡通风格的模拟经营类游戏。不单纯是经营买卖的一般经营类游戏,还融合了一点商业策略性。

    “第一口免费”

    所有的游戏,不管收费与否,第一口都应该是免费的。所有的游戏都希望玩家上瘾,从而成为忠实玩家,最后达到主动消费就更完美了。这就和超市的免费试吃一个道理。

    “游戏刚开始很简单”

    游戏刚开始时要很简单,这样才能让新用户一头扎进游戏当中。给游戏界面设计一个导游会让玩家快速理解游戏并且上手。(基于镜像神经元,人天生会模仿和同情。我在另一篇“怎么让我喜欢的他/她对我产生好感”中有所涉及。)Dont Tell me, Show Me. HayDay在这方面做得很优越,所有的用户在一开始都很容易上手。但导游并不会涉及经营策略和tips。那是隐性玩法,为游戏添加了优次等级和竞争。如何在简单的经营游戏中玩得更好就是这款游戏的卖点。

    “这种游戏机制被称为渐进式挑战。”

    游戏的开头都很简单容易上手,但是,一旦人们理解了这个游戏的玩法,那就不只是想完成它而已,而是想要玩得更好。而除了思考经营策略来提升经营的方式,Hay Day还提供了购买钻石,从而消费钻石获得更好名次成就。如果玩家试过通过充值购买钻石,那就证明玩家已经上瘾了。所谓的“渐进式”就是比之前的目标更难得目标。
    渐进式设计利用了玩家想要提升状态\地位的动机,不断地“升级”这种动机促使玩家想要赢、想要进步,在量变导致质变中,不断上瘾。Hay Day的社区德比赛名次在社区入口会有展示,让玩家为了获得更多的更好名次数量而不断努力,当然,加入更好的社区也能达到这种成就。不过此社区的玩家管理员拥有接受拒绝的权限。
    要想创造渐进的效果,只需要让玩家以更复杂、更出色、更困难的方式完成他们已知的事情。

    “渐进式挑战不够,反馈循环来凑”

    反馈循环包括三个要素:动机、行动和反馈(情绪)
    一旦有了动机,玩家就会采取行动了。Hay Day通过社区德比,主打团体作战,通过不同的德比,完成不同的任务。玩家在比赛中会得到反馈:分数、组内名次、分数奖品、全球排名、晋升名次,让玩家了解自己的表现。游戏用反馈来刺激用户再次采取行动,所以叫“反馈循环”。当玩家有了新的动机,或许是想努力超越以往成绩,或许是新的比赛任务很简单,或许是奖品,不管是什么原因驱使,都会使玩家再次采取行动,形成了闭环。吸引玩家越来越投入游戏。
    如果想让游戏触发反馈循环,给游戏增加什么行动和最后给与的反馈都尤为重要。

    “反馈总是伴随着情绪”

    奖励和惩罚都是感受,而不是实物。怎样触发这些情绪才是关键。
    “惩罚”并不一定是痛苦的。可以把它看成一种代价,比如说付出的精力或者金钱。玩家会为了得到奖励而付出一点努力或者支付一点费用,只要他们觉得值。但是,第一次得到的奖励应该是免费的。
    在游戏里,多久会有奖励尤为重要。Hay Day每次更新都会免费送钻石表达歉意,本人拿得很顺手。啥时候不给就不好了。

    “奖励的时机很重要”

    要注意给予,这样久而久之会产生一种进步的感觉。另外,玩家会对游戏更加忠诚而不是产生厌恶。
    游戏中的奖励有定期奖励和随机奖励。定期奖励会让玩家觉得这是他们应得的,就像月薪一样。作为游戏设计很难把这种奖励取消,不过玩家也很难离开它。时间久了,这会变得越来越无趣,只会产生量变而不会产生质变。Hay Day里的日常商品买卖会有金币奖励,每日头次免费抽奖的货车。但日常的经营模式会让玩家觉得无趣。
    随机奖励最容易上瘾,因为人们总想着“下次可能赢得更多”。像老虎机。基于质量而产生的随机奖励能提升内容的整体水平,只不过玩家会因此变得很功利。

    “开始上瘾”

    如果做某个动作就可以得到奖励,不做那个动作就会受到惩罚,会发生什么情况?
    在hayday里,奖励分为金币和钻石还有各种奖品。金币的获得方式比较固定,钻石相对的随机很多。但钻石的换取能改变游戏反馈。还有不同建材和功能卡奖励。
    惩罚比较明显的是德比社区下滑。只要一周没参加德比,就会在社区联赛里下滑。当然不会完全跌出,最差也在菜鸟联赛里徘徊。所以即使一段时间不参加,也能随时再度投入。这也不可谓为不是优点。即使分手了,再见也是朋友,随时再次热恋。

    部分理论引用自:用户体验设计100堂入门课——[瑞典]乔尔.马什

    相关文章

      网友评论

          本文标题:从免费到消费,手游UE/UX交互体验用户心理学分析

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/fsbhkctx.html