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《病木侧沉舟》游戏策划

《病木侧沉舟》游戏策划

作者: 月光下的魔王 | 来源:发表于2017-10-10 20:21 被阅读0次

作者:王倩 20151052135


游戏名称:病木侧沉舟

游戏主题:

玩家操纵患有抑郁症的人物从幼年到成年进行一系列社会活动,家庭,学习,工作,婚姻之中危机频发,玩家可以选择以不同的方式面对危机,掌握技能,换取积分,这也将导致不同的结果,或抑郁状况改善,顺利度过一次次难关,或发展为重度抑郁症,或从事犯罪活动,或走向自杀的结局......

游戏背景:

【由于我选择的游戏主题——抑郁症:并非一个突发事件,或者特殊性事件,因此不以某一特定新闻事件为原型,背景,而选取诸多抑郁症相关新闻报道浓缩出游戏人物角色,发展线索。】

游戏人物从小患有抑郁症,情况越来越糟糕,她开始不能控制自己的情绪,乃至于自己的肢体,她时而陷于悲观的情绪之中无法自拔,时而情绪感知麻木,死沉的外表下内心正风暴滚滚,随着情绪的恶化,她的生活也开始了天翻地覆的变化,亲人,朋友的不理解,恶化的人际关系,无法维系的学业,一切都看似很糟糕,她该走向何方?

在游戏《病木侧沉舟》里你将化身她,带她开启人生道路,在这里,你的每一个选择都导向未来,不同的选择也将造就不同的结局。

选题原因:

我国15岁以上人口中,各类精神疾病患者人数超过1亿人,其中1600万人是重性精神障碍患者,其余大多数是抑郁症、自闭症等精神障碍或心理行为障碍患者。同一片蓝天下,他们却生活在“不同的世界”中,自身饱受精神折磨,也给家人带来无尽苦楚。 北京心理危机研究与干预中心的报告显示,中国每年大约有28万人死于自杀,其中40%患有抑郁症。另有数据表明,自杀是我国全人群第五位、15—34岁人群第一位死亡原因,自杀每年导致16万小于18岁的孩子失去父亲或母亲。

摘自——《中国抑郁症患者逐年增多 如何帮患者走出阴霾?》人民日报

物理上的疼痛是可视的,精神上的痛楚却是隐性的,也许它悄悄潜伏于人们的内心中,但所带来的痛苦和伤害是不容忽视的。随着工业文明发展,当快节奏生活中的压力不期而至,抑郁症已成为当代人类社会的一大威胁,而人们普遍对于精神疾病的认识和重视程度还不够高,各项匹配医疗系统也很不健全,通过对抑郁症的介绍和了解,角色扮演可以使更多人了解到抑郁症的世界,也可以习得更多应对抑郁症的办法,或者可以在游戏世界寻得发泄出口。

游戏内容,线索:

游戏人物角色设定:

青少年——中年——老年

【三类受到抑郁症严重影响的群体:青少年和年轻人;育龄妇女(尤其是在产后)以及60岁以上的老年人。】*

通过操纵游戏人物从青年到晚年,模拟抑郁症笼罩下的人生。

游戏tips

抑郁心理:

我就是想让自己赶紧离开,这不是出于对世界的好心,而是出于对自己的好心。

比悲伤更黑暗、自我崩溃、一层冰

抑郁症介绍:

抑郁症是一种疾病,主要特点是持续悲伤,对通常喜欢的活动失去兴趣,同时没有能力从事日常活动,并且这些现象持续至少两周。

抑郁症患者通常还具有以下一些症状:精力减退;食欲改变;睡眠更多或更少;焦虑;注意力下降;犹豫不决;躁动;感到一无是处、内疚或绝望;以及有自残或自杀的念头。抑郁症的最坏后果是可能导致自杀行为。

抑郁症并非只是心理障碍而没有生理学的基础,既有生物学方面的原因,也有情感的、认知、社会的、行为的等非生物性的因素。

抑郁症可分为内源性抑郁与反应性抑郁;精神病性的抑郁(易发展为双向障碍)与非精神病性的抑郁。

抑郁症不可治愈,但可治疗,包括心理治疗或抗抑郁药。

游戏内容:

开篇人物自白:

我的大脑是混沌的,整个生活都是失控的,我无力继续,却被生活推着一步一步走,用被动习得的社会技能和本能艰难地一步步前行,生或死,我在其间倾斜,最终会倒向哪一边?我看不出结果,也看不到希望。尽管我已经在努力对抗这种失控感,但痛苦和黑暗依旧不定时的找上我,仿佛失去快乐的能力,放眼所及唯有绝望,一切都太困难,我撑不住了...... 我即病木,即沉舟,纵然万木欣欣向荣,江中百舸争流,我仍逃不过朽若病木,覆如沉舟。

技能积分设置:

一定的情境可能激发主人公的特殊技能,来对抗危机,但某种技能在一定阶段会反噬主人公。

社会突发事件可能影响主人公的属性值,如:名人,明星自杀消息的报道(江绪林,林嘉文,乔任梁)。

主人公的人际关系变化会影响到其属性值,如:家庭变故,校园霸凌

主人公可以通过社会媒介(如:书本,网络)了解抑郁症相关知识,了解他人抑郁经历,会影响其属性值。

主人公在每一次面对危机时克服消极情绪可获得积分,累加积分可以抵消一定行为后果。

主人公在面对危机时的选择会加影响其属性值:负能量:怒气值,伪装值,死本能。正能量:体力值,幸福值......

主人公可以向外界求救,寻求心理治疗及药物治疗,可以影响其自身属性值。

属性值的变化会使主人公面对的情境发生变化,走向一系列结果,而积分可以抵消一定行为后果。

积分可以换取情绪宣泄机会,参与虚拟复仇环节。

主人公可以参加社区互助活动,结识同样有抑郁症经历的朋友,可以互助走出困境,也可能会共同策划伤害自身和他人的活动。

负能量达到一定程度会导致主人公做出一些列行为,如:发展为重度抑郁症;自残;从事犯罪活动;走向自杀......

主人公只有在克服困难后才可以进入下一年龄阶段,完成从学校到工作,青少年——中年——老年的过渡,等待她的将是迥异的人生。

游戏线索:

轻度抑郁——重度抑郁;

自残——攻击行为——自杀行为;

升学——工作——结婚;

青少年——中年——老年

社区互助活动:互助走出困境——共同策划犯罪活动;

寻求帮助:心理咨询——药物治疗;

情绪宣泄出口:复仇——摧毁

家庭变故——校园(职场)风波——社会事件

治愈系书籍——阴暗类书籍

游戏结局:

1.抑郁症改善,生活步入正轨,迎接阳光。

2.重度抑郁症,走向自残,自杀结局。

3.从事犯罪活动,进入监狱。

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