关于设计

作者: 幽居初夏 | 来源:发表于2017-12-17 23:22 被阅读0次

    设计的定义

    这里不仅仅是比较表面的页面视觉上的设计,也包括产品服务的架构,配置,代码逻辑,业务逻辑等等,所有这些东西都可以归为设计。
    因为所有这些相关环节都不是天然形成的,需要相关人员发挥个人能力去实现,无论他负责的是哪个环节,都要针对某个具体问题,预先制定解决方案再实现, 他以及验收者对最终实现的效果都有所预期。

    设计方法论

    我认为设计与艺术的区别在于, 设计是由外而内的,总是针对某一个具体的问题、通过调动内在能力去解决;而艺术则是由内而外的,为内在情感和能量寻找抒发的出口和媒介。有所针对,也就比较容易形成规律和总结经验,因此从负责一整个产品线到某个具体的功能点,在大量的实践中,我也形成了自己的设计方法论。

    梳理一个框架
    设计是要有的放矢的.面对模糊命题自然就要先认清问题。这通常会在解决一个较为模糊的商业问题时用到。

    首先要做的是进行分析,将看似比较宽泛的主题进行拆解, 发散出相关的问题点。换句话说,它类似于从一个宽泛的面中提炼出关键的点。当发散的问题点足够多时,就可以尝试寻找这些关键点之间的关联。一旦我们从问题点之间找到了逻辑关联, 我们就有可能从平面的散点构建出多层级、立体的关系体系。这对于构建最初的产品架构,或者功能规划,是非常有益的.

    如果第一步的问题分析做得足够充分, 后面的工作会简单很多, 也就是逐级拆解。根据前面的发散问题点的梳理, 会得出几个大的模块,即将一个大问题分包成子问题。接下来要做的跟之前有点类似, 还是继续拆解, 但得到的结果将是一个个更小的单位--功能点.

    继续拆解问题
    得到了功能点之后, 还没有结束, 我们的操作已经到了非常微观的层面。
    具体针对某个功能点,我的工作流也会相应地更加细致, 对每个功能点,我都会构思出一个具体的Storyboard. 为什么叫Storyboard呢? 因为这个过程跟讲故事很类似, 要思考"时间""地点"人物""事件"等要素。只不过在产品意义上来说, 它们指场景,角色,对象以及操作反馈等等,将这些点梳理出来,也就得到了该功能的用例点.

    接下来的工作更具体,我们需要对用例点进行拆解和规划,反复想象用户的使用流程,列举应该针对用户的行为提供哪些反馈,接收并传递哪些信息等等。基本上,梳理到用例点这个维度上,产出原型已经不是什么难事。最后,我们还需要整理从头到尾所有这些思考,将它落实到纸面上, 以方便与设计和开发人员进行沟通。

    其实整个的过程,就是一个对现实的抽象过程,将一个具体的显示问题,提炼拆解成可以用技术手段实现的功能点。难点在于判断哪些是关键点,哪些是问题的核心。

    我个人理解对问题的取舍和判断, 并非偶然,而是取决于产品设计者对于自身提供的服务的价值点的理解. 也就是产品设计者认为自己能够帮助用户解决什么问题,认为自己提供的服务的优势是什么. 例如,如果产品设计者将自家产品定义为提高用户的效率,那么他们会侧重梳理用户现有流程中,与大量人力重复劳动相关的问题。这与定位为帮助用户完成数据化的自然不同,后者可能会更侧重将现有人力操作流程标注化、数字化。

    交互设计的作用

    说到交互,其目的是让人从一些重复机械的操作中解放出来,由机器替代,它应该是操作指令的封装,最后达到的效果是通过最少动作,无论是一次点击还是一条语音,最方便地实现目的。在操作人与系统之间应达成共识,即这个点击或语音就代表用户期望得到某种结果。以这个目的为出发点,无论是按钮、语音还是打字,其实差别不大,只要支持用户选择自己最方便的操作方式即可。通过交互设计,我们将机器、程序变为人类生物能力的延展,扩大人的能力范围,但结果的多样化,应该是以人为出发点,由人的多变需求激发出多种变化,而作为交互对象的机器或程序不应该有太多的不确定性。通过交互传达人的意愿和系统反馈的确定性,这应该是交互设计的一个总的原则。

    规则传达
    产品设计者设计出操作规则后,需要把它分享给用户,当要表达复杂信息,已经超出了平面展示的承载能力(二维),就需要用三维、甚至四维的方式呈现信息。所谓三维就是说,在平面的页面上,当你操作了什么之后,系统根据动作给出反馈,以反馈来规范用户行为、引导用户行为,并传达信息。由于前置条件已知,传达信息的场景有了限制,传达的准确率会更高;在做交互设计的时候,首先应讨论清楚后台需要什么信息,然后决定交互点上如何限制用户的行为,让用户按照我们希望的方式去操作,再根据这个操作得到想要的信息;交互的意义,就在于建立用户与后端高度抽象化的逻辑之间的沟通桥梁,通过交互来影响用户的行为,将多变的人的行为转化成机器可以识别的行为。
    四维是指什么,我现在还没有一个具体的经验,我猜想应该跟实际的世界一样,第四维就是时间的维度,也就是对于新手用户的引导,和对于一个使用了半年以上,具有一定熟练度的用户,我还可以给他们提供什么信息,这其实跟游戏的新手引导有点像,在前10甚至前30级的新手保护期,尽量简化操作和难度,逐渐将各种系统介绍给用户,以一个漫长时间来完成用户培训。

    场景规约
    交互设计的外延甚至会扩散到商务层面,这并不奇怪, 之所以采用系统,很多时候是商务上希望通过技术手段做一些限制,来限制用户的行为,使用户的场景可控,也就可以相应地进行促销、运营等一些列业务操作;而技术方面上,也不是能解决所有的问题,总有会遇到局限的地方,这个时候好的设计者应该会想到通过商务方式限制用户的行为,使场景可控。

    设计的价值体现
    设计、尤其是具象的设计,其实是一件很有权力的事情,一旦实现就在某种程度上锁定了其他人的想象,设计能力越强,出具形象的时候越能打消人们原本心中的对同一事物的无限遐想。好的设计,它能将人们的天马行空网住,逐渐收拢落地,最终达成双方的一致。好的设计,像一种布道、像磁石一样吸引其他人加入,沿着规划的路线行驶。 我们将想象力通过设计与现实接轨,从无形到有形创造生产力。
    设计的美在于,它要在外部限制与规约下完成。在时间\金钱\人力\物力有限的条件下,戴着镣铐起舞, 追求最优解。同时,它也要对内自洽,整个架构既然是有规划的,那么就要严谨地进行推演,力求每一种可能出现的情况都尽在掌握,只有这样的结构才是美的.
    所有这一切, 都要求设计者对智力\创造力和效率等一切能力的最优运用,还有什么比这个更有趣呢?

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