UIView绘制流程图
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下面我们来对这个流程进行说明:
当我们调用[UIView setNeedsDisplay]方法时,并没有执行立即执行绘制工作。
而是马上调用[view.layer setNeedsDisplay]方法,给当前layer打上脏标记。
在当前RunLoop快要结束的时候调用layer 的display方法,来进入到当前视图的真正绘制当中。
在layer的display方法内部,系统会判断layer的layer.delegate是否实现了displayLayer:方法,a.如果没有实现,则执行系统的绘制流程;b.如果实现了则会进入异步绘制的入口。
最后把绘制完的backing store(可以理解为位图)提交给GPU。
首先CALayer内部会创建一个CGContextRef,在drawRect方法中,可以通过上下文堆栈当中的取出这个context,拿到的就是当前控件或者说视图的上下文或者说是backing store
然后layer会判断它是否有代理,若没有,则调用CALayer的drawInContext。
若有则调用代理方法,然后做当前视图的绘制工作(这一步发生在系统内部当中),再在合适的时机,基于drawRect回调方法,
drawRect默认操作是什么都不做,而之所以有这个接口,就是为了让我们在系统绘制之上,可以做些自定义的绘制工作。
最后再由CALayer上传对应的backing store给GPU,这里的backing store我们可以理解为位图。
异步绘制流程
-[layer.delegate displayLayer:]
image.png基于layer的delegate,如果实现了displayLayer方法,就可以进入到异步绘制流程当中
在异步绘制过程中, 需要代理去负责生成对应的bitmap
设置该bitmap作为layer.contents属性的值
异步绘制的机制和流程
左侧是主队列,右侧是全局并发队列
假如在某一时机调用了setNeedsDiaplay方法后
在当前runloop将要结束的时候,会有系统调用视图所对应layer的display方法
如果代理实现了displayLayer方法,会调用这个代理的displayLayer这个方法
然后通过子线程的切换,我们会在子线程中去做位图的绘制,此时主线程可以去做些其他的工作
然后再回到主队列中,提交这个位图,设置给CALayer的contents属性
子线程的绘制
通过CGBitmapContextCreat方法,来创建一个位图的上下文
通过CoreGraphic的相关API,可以做当前UI控件的一些绘制工作
之后通过CGBitmapContextCreatImage方法,根据所绘制的上下文,生成一张CGImage图片
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