小弟才疏学浅,第一次写简书文章,内容难免有错误或者不妥,欢迎大家来指点江山。。。
先来看一下最终的效果:
特点:圆环是顺时针旋转,旋转的过程中,始终保持圆环的开始端颜色最浅(白色),圆环的结尾是最深(0xEC1161).
在刚开始要做这个东西的时候,是因为想做一个下拉刷新的动画,这个动画要做到在下拉的过程中,有一个颜色渐变的圆环在变大,而且是要始终保湿圆环的开头是白色,圆环的结尾是0xEC1161最深色。
想了几个方法,都不太理想,其中包括在圆环的底部放置一个圆环图片,下拉过程中,拖过CALayer的mask功能来把需要显示的圆环给扣出来显示,最终我采用了最简单的方式,就是直接无限旋转一个圆环图片,醉了。。
这事完了之后,我不甘心,决定好好来实现以下这个动画效果,就来了这个;下面简要分析写这个动画的实现逻辑(可能对后续要实现一个进度条或者类似于360安全卫士清理时的进度条有一定的帮助)。
1. 这个圆环底部是一个UIView,在UIView上添加N(N>=2)个扇形的渐变CAGradientLayer,并让这几个扇形渐变的层正好布满这个圆;
2. 这一系列扇形的CAGradientLayer的制作方法是:
a) 先画一个UIView上半部分大小的CAGradientLayer;
b) 计算CAGradientLayer的startPoint和endPoint,这俩值的大小是根据1中的N决定的,N越大,endPoint.x-startPoint.x越小,而且endPoint.x和startPoint.x是以0.5为中心向两边偏移相等的距离,startPoint.x=0.5-sin(1.f/N*M_PI)/2.f,endPoint.x=0.5+sin(1.f/N*M_PI)/2.f,这里用到了简单的直角三角形的sin函数计算;
c) 制作一个扇形的Layer,并把这个扇形Layer作为CAGradientLayer的mask,扇形Layer的UIBezierPath的绘制也是以中间为轴,向两边偏移,偏移的大小b中的计算是一样的,startAngle=(-90.f/180.f*M_PI - 1.f/N*M_PI), endAngle=(-90.f/180.f*M_PI + 1.f/N*M_PI)
d) 最后,按照添加的次序,依次旋转CAGradientLayer,使得N个Layer正好铺成一个圆;
3. 然后在最上层添加一个CAShapeLayer,并且让这个layer的frame的大小比最底层的UIView的frame稍微小一点(这个差值就是圆环的粗细),同时让这个Layer的position等于UIView的center;
4. 稍微旋转下最上层的CAShapeLayer,以做到等下针对该Layer的strokeStart做动画时,能够从中标的0点钟位置开始,顺时针方向做动画;
5. 下面是动画的部分,动画分为两个步骤,一个是针对oval.strokeStart的动画,一个是针对N各扇形layer的locations的动画
a) 针对oval.strokeStart的动画简单,执行N个单位时间,直接添加该动画即可;
b) 针对N各扇形的动画,是依次延迟 i (i从0开始)执行的,执行N-i个单位时间,并且每一个扇形的locations的开始值得第一个值是-i,第二个值是0,而且结束值得第一个值不变,第二个值是N-1,这是为什么呢?是因为要做到N个扇形的颜色能够无缝衔接,具体原因上代码(Talk is cheap, show me the code.),大家一看便明了(注:在初始化扇形Layer的时候,已经指定过了layer.locations=@[@(-i),@0.f]);
至此,大功告成,GradientLayerCount的值就是N,可以随意修改配置,但是要保证大于等于2.
最后附上项目完整代码链接(https://github.com/ShakeShakeMe/CircleProcessBar)。
修改:修改为可以手动执行动画(也就是通过滑块来执行动画)。
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