难以忘记20年初看《别对映像研出手!》时的灵魂共振,短短两集的时间里,映像研三人组手中的开山刃就劈开了第四面墙,把观众一把薅进创作者的世界。
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“设定即生命”的浅草,想成为原画师的人气模特水崎,执行力max的大姐头金森,三个女孩创建了映像研,一同开始动画创作之路。故事上讲,高中生创办社团追梦的热血漫画并不少,画风上看,三位主角的人物形象从线条到装扮都非常简单,但背景中的景物却不容忽视的精致细腻,贴近真实。单看设定和画面,很难想象《别对映像研出手!》会是一部年度大热作品。但事实上,只要你是动漫爱好者,那《别对映像研出手!》一定能唤起你对动漫最初的热爱和激情。《别对映像研出手!》的好怎么也说不完,所以得不着急地、慢慢得讲出来。
《别对映像研出手!》的独特之处在于脱离了纸面上的讲解。以动画讲动画的同类型作品通常是站在解说员的视角去“讲解”动画,动画和解说员之间隔着纸面,解说员和观众之间隔着银幕。而《映像研》一次打破了两层隔膜,直接把观众拉近创造者的世界。于是我们可以看到,三人组前一格还在芝滨高中的教室里,下一格就来到了浅草幻想的异世界。异世界的样貌,三人的旅程也随着不断的探讨和修改设定而改变。读者和三人组一通在异世界中体验动画创作者是如何描绘风的形状,如何展现尘土的飘扬,如何表达地壳的脉动,如何设计文明的世代变迁。与动画版拽着观众飞驰的快节奏不同,原作的节奏更为自由,读者可以自行把握探索的结构,也留有更多时间去细细观察浅草设定的细节。
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动画必须要在有限的时间里抓住观众的注意力,因此故事线必须一箭正中红心,细节必须适当舍弃。而漫画不存在动画那样巨大的时间压力,给创作者的丰富度预留了空间,于是大童澄瞳在原著漫画中暗藏了一份超实用动画少年追梦全手册。大童在《映像研》中将做动画的三部分工作变成了三个具体的人:浅草把控世界观和故事(导演),水琦塑造人物(原画师),金森则是从把控进度到宣发营收一把抓的制片人。《映像研》花了很大的篇幅在现实与创作的平衡之上,通过金森这个角色把漫画家的理想和现实世界联系起来。金森看起来是离动画最远的一人,但如果没有金森,浅草和水琦的才华很容易陷入局部点无法推进,也就谈不上产出作品。金森擅长解决实际问题,执行力一流,她的存在就是大童在教给追梦人们如何应对现实中的阻力,甚至是借力打力。浅草和水琦总是在天上飞,但有了金森,这个组合才说得上是顶天立地。在映像研创作第一部作品开山刀的故事中,整个过程其实并不像动画中那样顺理成章。浅草的设定从风车的世界到太空再到废土转变了好几轮,从创意到设定再到故事,三人无法找到一个恰当的着力点开始工作。直到金森量化了工作量、产出能力、项目时间等因素,然后定下唯一可以完成的方案。于是才有了映像研东拼西凑的开山刃。
最后金森计算细化了工作量之后,几人东拼西凑出来的。废土紧握开山刃的少女。他们几人沉浸在作品中。第二部作品《巨型机器人vs铁钳龟蟹》中,映像研有了合作方机器人研究部,合作过程中碰撞出了很多好笑的名场面。一开始三人想得太多,谁的需求都想要满足,结果搞出一个施工型机器人,和酷炫不沾边,还因为设定上逻辑不严密让浅草险些崩溃。好在浅草经此一役也不再纠结,打开了创作的束缚。第三部中,金森宣发商务之魂觉醒,从小金森目睹亲戚家店铺倒闭讲到金森纱耶香带领映像研冲出校园,大姐头势不可挡。第四部《貉子的黄金城》,映像研的作品终于有了故事,浅草也在创作中慢慢探索设定与故事互相交互、完善之道,一次次推翻重来,一次次寻找想要表达的东西。为什么设定即生命?浅草不仅想要画出酷炫的画面,更想要表达出想象中创造的世界。所以设定才那么重要,没有被画出来的部分也要花同等的心力去思考。第五部,映像研受到配音的百目鬼启发,把动画和现实联系起来,读者恍然大悟,原来大童澄瞳早就设计好了一套完备的世界观,到这里才终于准备展现浅草三人所在的世界......
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映像研珍贵的不是一部一部作品,而是在创作过程中展显出的磨砺才华的过程。正是有了这些跌跌撞撞,映像研才有把梦想一点点雕琢成现实的力量。所谓漫画家啊,也是在一次又一次的不完美中成长的哦~
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