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飞机大战-敌机出场

飞机大战-敌机出场

作者: GaoYuan117 | 来源:发表于2020-03-03 21:13 被阅读0次

    目标

    • 使用 定时器 添加敌机
    • 设计 Enemy

    01. 使用定时器添加敌机

    1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
    2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
    3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
    4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

    1.1 定时器

    • pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
    • 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
    set_timer(eventid, milliseconds) -> None
    
    • set_timer 可以创建一个 事件
    • 可以在 游戏循环事件监听 方法中捕获到该事件
    • 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
      • USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推...
    • 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

    定时器事件的监听

    • 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
    • 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生

    1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

    pygame定时器 使用套路非常固定:

    1. 定义 定时器常量 —— eventid
    2. 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
    3. 游戏循环 中,监听定时器事件

    1) 定义事件

    • plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
    # 敌机的定时器事件常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    
    • PlaneGame初始化方法创建用户事件
    # 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
    pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
    

    2) 监听定时器事件

    • __event_handler 方法中增加以下代码:
    def __event_handler(self):
        
        for event in pygame.event.get():
        
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场...")
    

    02. 设计 Enemy

    1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
    2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
    3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
    4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
    014_派生Enemy子类.png
    • 初始化方法
      • 指定 敌机图片
      • 随机 敌机的 初始位置初始速度
    • 重写 update() 方法
      • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

    2.1 敌机类的准备

    • plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
    • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
    • 暂时 不实现 随机速度随机位置 的指定
    • 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        
        def __init__(self):
            
            # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2. 设置敌机的随机初始速度
    
            # 3. 设置敌机的随机初始位置
        
        def update(self):
            
            # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
            super().update()
            
            # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                print("敌机飞出屏幕...")    
    

    2.2 创建敌机

    演练步骤

    1. __create_sprites,添加 敌机精灵组
      • 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
    2. __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
      • 调用 精灵组add 方法可以 向精灵组添加精灵
    3. __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 updatedraw 方法
    006_pygame.SpriteII.png

    演练代码

    • 修改 plane_main__create_sprites 方法
    # 敌机组
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    
    • 修改 plane_main__update_sprites 方法
    self.enemy_group.update()
    self.enemy_group.draw(self.screen)
    
    • 定时出现敌机
    elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
        self.enemy_group.add(Enemy())
    

    2.3 随机敌机位置和速度

    1) 导入模块

    • 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
    1. 官方标准模块导入
    2. 第三方模块导入
    3. 应用程序模块导入
    
    • 修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
    import random
    

    2) 随机位置

    015_飞机初始位置.png

    使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

    • bottom = y + height
    • y = bottom - height

    3) 代码实现

    • 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度位置
    def __init__(self):
    
        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
        super().__init__("./images/enemy1.png")
    
        # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
        self.speed = random.randint(1, 3)
    
        # 3. 设置敌机的随机初始位置
        self.rect.bottom = 0
        
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    

    2.4 移出屏幕销毁敌机

    • 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
    • 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费

    检测敌机被销毁

    • __del__ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
    def __del__(self):
        print("敌机挂了 %s" % self.rect)
    

    代码实现

    006_pygame.SpriteII.png
    • 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除
    def update(self):
        super().update()
        
        # 判断敌机是否移出屏幕
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # 将精灵从所有组中删除
            self.kill()
    

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