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纹理的使用:绘制金字塔

纹理的使用:绘制金字塔

作者: E术家 | 来源:发表于2020-07-22 10:49 被阅读0次

    先放效果图

    金字塔

    关于纹理的核心知识

    纹理

    纹理的4个顶点坐标如图所示,使用时将每个顶点对应到纹理的各个顶点上

    每个顶点的对应关系并非唯一,可以交换顶点达到翻转的效果

    我们绘制的金字塔是使用6个三角面组合而成的

    金字塔绘制方案

    代码相关

    void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch) {
        /*1、通过pyramidBatch组建三角形批次
          参数1:类型
          参数2:顶点数
          参数3:这个批次中将会应用1个纹理
          注意:如果不写这个参数,默认为0。
         */
        pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
        
        /**
         2)设置纹理坐标
         void MultiTexCoord2f(GLuint texture, GLclampf s, GLclampf t);
         参数1:texture,纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染,设置为0
         参数2:s:对应顶点坐标中的x坐标
         参数3:t:对应顶点坐标中的y
         (s,t,r,q对应顶点坐标的x,y,z,w)
         
         pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
         
         3)void Vertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
          void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
         向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z);
          pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        
         */
        
        //塔顶
        M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
        M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
        M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
        M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f,  -1.0f, -1.0f };
        M3DVector3f vBackRight = { 1.0f,  -1.0f, -1.0f };
        
        //金字塔底部
        //底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
        //三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
        //vBackLeft
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vBackRight
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        
        //三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
        //vFrontLeft
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        //vBackLeft
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
        
        // 金字塔前面
        //三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
    
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
    
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        //金字塔左边
        //三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        //金字塔右边
        //三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        //金字塔后边
        //三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //结束批次设置
        pyramidBatch.End();
    }
    

    纹理载入

    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1、读纹理位,读取像素
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2:文件宽度地址
        //参数3:文件高度地址
        //参数4:文件组件地址
        //参数5:文件格式地址
        //返回值:pBits,指向图像数据的指针
        
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3: 缩小/放大过滤方式.
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        
    
        //3.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
        //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
        //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
        if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
        //4.纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
     
        return true;
    }
    

    Demo

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