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微交互 (第三章 - 规则) 上

微交互 (第三章 - 规则) 上

作者: 今日立冬 | 来源:发表于2018-08-28 01:34 被阅读0次

    仅仅为了不同而不同很少能做好,

    而做的更好通常才会让人觉得不同。

    Things which are different in order simply to be different are seldom better,

    but that which is made to be better is almost always different.

    - Dieter Rams

    辽北第一狠人范德彪说过,万事要按套路来,要不然就会被套路。

    《微交互》第三章,开篇就把苹果OS系统曾经的一个微交互规则拿出来遛了一圈。

    当年苹果的OS X Lion版本,把“另存为”的功能给删掉了,因为苹果觉得自己的“自动保存”已经很完美了。

    后来迫于舆论压力,又偷偷给加上了,因为用户不适用这个规则。

    但是,作为科技创新领域的带头大哥,他怎么可能就这么原封不动的恢复这个功能。他家这个“另存为”保存的时候,顺带着连原始文件也帮你更新保存了。

    而此刻,被苹果彻底整懵圈的用户,只能受伤的说出这句话:

    规则,是你跟用户之间的君子协定。

    这里提到一个技巧:在设计时,你设计师自己先写出或画出这套规则,如果你都整不明白,用户就更难建立它的思维模型了。(我觉得这里应该指的是心理模型(mental model))

    比如说,使用微信/支付宝付款,需要输入密码时,弹出的键盘是纯数字键盘。

    设计规则

    想象一个场景:你要用手机给老王转账,手机需要你输入支付密码。

    这个场景有设计规则时必要的两个阶段

    确定目标(完成转账)

    设计具体规则(输入支付密码)

    在设计时怎么确定目标呢?首先,这个目标容易理解(你要给老王转账)。其次,目标能够完成(你知道账户有钱,知道密码就可以转账)。

    那如具体规则应该如何设计,要考虑很多种情况,比如:

    如何响应被激活的触发器(点击图标时,会发生什么?)

    交互的时候可以进行什么操作(下载的过程中,可以取消下载)

    结束时会发生什么(下载完成时,会发出声音)

    ……

    知道了设计规则的流程,那么接着就是设计规则的方法论了:

    生成规则

    就像画画一样,先框架后细节。

    设计规则也是一样,一开始把你想到的规则大体记下来。

    举个例子:

    设想一个音乐播放器的例子,我们需要一个清晰可完成的目标:成功播放喜欢的音乐

    在草图1阶段(左图),做一个规则判断:用户来到页面是否要继续上次的音乐?就这么简单,然后针对规则做出解决方案,最后的目标是“用户成功播放喜欢的音乐”。

    在草图2阶段(右图),在之前1的基础上,细化设计,规则也变得越来越多,越来越复杂。当然,这个草图中有很缺失,也有错误,需要修缮、增删。这些设计会让用户越来越接近最终的目标。

    动词与名词

    目前为止,规则也只是恰巧写在纸上,不够清晰。书中在这时献出一技,觉得很有用:

    动词=用户行动=交互目标,名词=操作对象=解决方案。

    比如:从我的歌单可以播放喜爱的音乐。动词=播放喜爱的音乐,名词=我的歌单。

    再来:通过Siri订一张机票。动词=订一张机票,名词=Siri。

    不要想太多,先把规则化繁为简的写下来,然后看着这句话,有动词目标吗?有名词对象吗?都有?好的,可以下一步了。

    哦,不要想得太多,

    噢,不要想得太多。

    姑娘我能让你快乐

    —— 杭天 《不要想得太多》

    让姑娘快乐不仅仅是找到动词和名词,姑娘最高兴的是你这个交互规则里有很多个动词和很少的名词。比如:通过小众点评订一个密西西比刘哥土味餐厅,选择范围不超过富豪酒店50米,8:00开始用餐。你看看这动词多到能让姑娘乐的飞起。

    屏幕与状态

    朋友们,还记得第一章提到的那个地铁售卡机吗?那个一屏只问一个问题的超牛逼售卡机。

    “一屏一个问题”,这种引导式交互非常特殊,对于那些只需要走一遍的流程,它应该是最佳方案。但是,大多数交互流程,还是避免使用这种方案,一旦页面上有“状态变化”,那么不用加载新页面,用户就可以马上了解目前状态,并作出相应操作。

    我最喜欢的手机照片处理应用Snapseed,它将后期处理的最基本工具打包在一个屏幕中,仅仅通过左右滑动和上下滑动,就可以快速的对照片进行基本调整,而相比大部分照片处理应用,这些基本功能都被拆分成很多块,放在不同的入口中,使用起来实在麻烦。

    那么,独立屏幕的交互要注意的就是“状态”,用户和对象之间的三种状态:

    邀请/默认状态

    Snapseed打开照片的默认状态——显示照片和提供一些效果预设(它还把你处理上一张照片的数值打包成预设,放在第一位供选择,精妙啊!)

    活动状态

    Snapseed在你处理照片时会显示菜单、数值和直观的照片修改效果。

    更新后的状态

    Snapseed在你做完操作后,回到默认状态。

    约束条件

    这条没什么好说的,设计每时每刻都需要平衡各种因素,微交互也一样。

    包括:

    物理性的——键盘输入?语音输入?影像输入?

    强制性的——微博输入140字?用户名只能用英文?

    经济上的——服务器的负担如何?10万够不够做出一个奇幻的效果?

    数据上的——可以用哪些现有的数据?可以收集哪些数据?

    不要从零开始

    什么叫不要从零开始?就是在开始设计时,你手上可能已经有了数据

    就像抖音的视频推荐,它会根据通讯录判断哪些人你可能认识。

    就像打开摩拜单车的扫码框,它会根据时间和环境来判断是否需要开启手电筒。

    需要注意,数据是一个非常好的东西,但是不能乱用,更像路边的野花那样不能乱采。所以如果这些数据涉及到让用户感到不适的状况,就停止收集的想法吧。

    理解复杂性

    Larry Tesler,对,就是第一章那个牛逼的Tesler。他有一个称为特斯勒复杂性守恒定律观点,非常适合设计规则,大致意思是:所有活动都有内在的复杂性,超过了某个临界点,简化是不可能的。

    目前为止,全世界勤劳勇敢的交互设计师总结出了十八条交互定律,特斯勒定律是其中一条。

    via: https://lawsofux.com/teslers-law

    既然定律已经说了,有时候化繁为简是不可能的,这辈子都不可能的。那我们怎么办?好办,要不让系统来搞定,要不就让用户来搞定。

    找出最核心的复杂性出现在什么地方。

    确定用户掌握哪一部分。

    用户何时介入。

    听起来好像感觉非常牛逼,非常高深莫测。其实很简单,我解读一下:

    什么地方最容易出错

    用户可以控制哪些内容

    用户在什么时候可以去修改这些内容

    还是举例子,我爱举例子:比如,线上开通股票账户,最核心,最容易出错的地方是身份证号码,用户掌握着身份证号码的输入权限,同时也可以拍照让系统自动识别并填写身份证号,一旦识别错误,用户可以进行手动修改。

    懂了吗?朋友?这就是复杂性,我的朋友。

    那么,什么时候可以让系统去处理复杂性交互问题呢?

    快速计算、多任务执行、大量记忆、监测复杂模式和从大数据中搜索。

    简单点说:人觉得干起来非常耗时耗力的事儿,都特么让机器人去干吧。当然,永远要给用户提供可以手动控制的入口,不然机器人闹事你可兜不住。

    愚蠢的人类。

    —— T100

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