规则
微交互的规则决定了微交互能怎么用。而创建规则的核心,就是创建一个围绕为交互如何运作的简单的非技术性心智模型。
设计规则时最重要的是确定目标。设计规则前,需要确定一个最简单、最明确的说法,即微交互到底是什么。最好的目标应该是容易理解(我知道为什么要做这件事),而且能够完成(我知道我可以做到这件事)。注意,不要把目标确定为整个交互过程中的某一步骤,目标是最终的状态。比如说,登录微交互的目标不是让用户输入密码,而是让它们完成登录并进入应用。
规则的目的虽然是限制用户的动作,但不应该让用户感觉到它像规则。规则应该潜移默化地引导用户完成微交互的“交互”过程。
规则决定了以下事项:
1、微交互如何响应被激活的触发器。用户单击图标会发生什么。
2、交互期间用户可以进行什么操作。
3、动作发生的顺序及时间。
4、使用什么数据以及数据的来源。
5、简洁相关的配置及参数。
6、什么时候提供反馈。
7、微交互处于什么模式。
8、微交互是否重复以及重复多次。
9、微交互什么时候结束。
生成规则
用户可以与之交互的对象都(至少)有三种状态
1、邀请/默认状态
第一次呈现在用户眼前时的状态。这个状态也适合呈现一些预先加载的数据。
2、活动状态
用户与之交互时,对象有什么反应
3、更新后的状态
用户停止与之交互后,对象有什么变化。
微交互的设计师应该关注每一个状态,因为每一个状态都需要向用户传达信息,告诉用户当时发生了什么,即使什么也没发生。
规则的约束条件
设计规则时需要考虑业务性、环境性及技术性的约束。
1、可用的输入和输出方法
2、输入内容的类型和范围
3、要付出哪些代价
4、可用的数据有哪些
5、可以收集哪些数据
理解交互规则的复杂性
特斯勒复杂守恒定律。所有活动都有内在的复杂性,超过了某一临界点,简化是不可能的。如何对待复杂性。要么让系统来处理,不让用户介入,要么让用户来处理,把更多的决定权(包括控制权)交给用户。要找出最核心的复杂性在什么地方,确定用户掌握着哪一部分以及何时需要介入。如果用户介入绝对必要,则适时将控制权交给用户。
系统处理的复杂性:
1、快速计算
2、同时执行多个任务
3、记忆很多东西
4、检测复杂模式
5、从大数据集中搜索特定的物品
除了让系统承担起处理复杂性的任务外,你还必须足够聪明知道给用户提供哪些选择以及它们的默认值。
有限的选项和聪明的默认值
用户手里的每个选项都至少对应一条规则,因此减少规则最好的办法就是给用户提供有限的选项。简言之,选项越少越好。微交互致力与把一件事做好,理想情况下用户看不到选项,一以贯之的只有聪明的默认项。
控件和用户输入
控件的选择需要权衡易操作和易辨识。
对于只要做一次或者偶尔才需要做的微交互,应该让它易操作,把所有选项都显示出来,让人一目了然,不要求用户有什么先行经验。
文本字段应该接受填入其中的任何内容,并假设这些内容可能来自任何地方,特别是用户内存中的剪贴板。文本字段特别需要系统设计师所说的“必要的多样性”即适应各种条件的能力。这意味着通常要通过代码“修正”输入,使其达到代码或数据库的要求。
预防错误
设计规则时的一个任务就是预防错误。防呆(防错)原理:在设计产品和流程时,就要考虑不让用户出错。
微文案
微文案,即标签,说明及其他文本片段,是理解规则必不可少的一部分。微文案属于固定不动的反馈或前馈。一个微文案本身就可能是一个完整的微交互。
1、如果标签就足够了,那就绝不要使用说明性的文案。
2、放置标签的最佳位置是操作点上方,其次是被操作的对象之上或之中。
3、确定每个说明性文案与控件严格匹配
算法
规则是微交互模型的非技术层面,规定了什么可以做,什么不可以做,以什么顺序做。
反馈
反馈阐释规则
微交互中反馈的目的,是帮助用户理解微交互的规则,如果用户按下一个按钮,至少会有两件事发生:按钮被按下了以及按钮被按下后导致什么结果。
反馈的原则
微交互反馈的第一条原则是:别让反馈给用户找出压力。怎样通过最少的反馈传达同样的信息。
反馈应该由需求驱动:用户需要知道什么,什么时候知道。
通常需要给出反馈的情况:
1、手动启动触发器之后或者手动调整规则之后/期间。按下按钮时表明确实有事发生
2、微交互(或周边功能)的状态因为系统启动触发器而发生显著的变化时。邮件检查更新
3、用户突破(或超越)了规则时。用户错误输入
4、系统不能执行命令时。弱网或断网情况
5、在关键过程特别需要花较长的时间的操作中显示进度。上传下载进度条。
6、过程的开始和结束时。下载完成
7、模式开始或结束时,或者切换了模式时。
对于微交互来说,需要给到用户的反馈通常有:
1、什么事情已经开始了
2、用户刚刚做了什么事
3、哪些过程已经开始了
4、哪些过程已经结束了
5、哪些过程正在进行中
6、用户不能干什么
反馈的第二条原则:最好的反馈永远不会高深莫测。最好的微交互都能做到触发器与规则以及反馈紧密结合,让人感觉它们在一起非常“自然而然”
反馈的第三条原则:用最少的反馈传达最丰富的信息。先确定要传达什么信息(下载已经开始了),然后再选择能传达信息的最少反馈,信息越重要,反馈的方式就要越明显。
反馈的第四条原则:使用被人忽视的东西作为传达信息的手段。
反馈的方法:视觉、听觉和触觉
视觉反馈:要让用户做出决定,需要给他看什么。然后,尽量以巧妙地方式呈现出来。
不要显示多余的视觉反馈。比如,千万不要显示内容跟按钮标签一样的提示条。任何反馈都必须力求清晰。
动画:人类大脑对运动具有极强的响应能力,因此动画一定不要多用。如果可以不用动画,那就别用。没有动画会让微交互速度更快,认知负担更少。但另一方面,若运用得当,短小精悍的动画既能增添趣味性又可以传达信息。
设计动画应该注意
1、速度快
2、平滑
3、自然
4、简单
5、有目的
听觉反馈:强调和警报
声音反馈分为两种:耳标和语音
耳标:用来传达信息的短促而独特的声音。最好的耳标能让用户(有意或无意)联想到其他听过的声音。
触觉反馈:1、强化物理动作,比如在触摸屏上模拟按下按钮的压力,或者在手机关闭铃声时让手机震动。2、在声音不可用或不适合用的情况下,用来发出警告。
反馈的规则
1、环境变化
反馈会根据环境的变化而变化吗?比如,到了晚上,音量会加大,还是会减小?
2、持续时间
反馈要持续多长时间?如何停止?
3、强烈程度
效果有多亮、多快、多剧烈?
4、重复次数
反馈重复么?多长时间重复一次?
循环与模式
模式是规则的一个分支,而且对微交互来说,模式应该尽可能少用。模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要的目的。
常见的模式就是设置,用户可以在其中指定一些有关微交互的选项。在进入设置模式时,通常仅修改微交互,而不会执行主任务。
弹簧模式:只有在用户按下或按住鼠标不放的情况下才会激活。用户一停止上述动作,模式就会消失。弹簧模式的价值在于,用户很少会忘记自己在不同的模式里,因为他们必须通过实际的操作才能切换到另一个模式,而且也不需要切换不同的屏幕。这中模式的缺点是不适合费时的操作或复杂的输入。如,长按“开始”键可以重新启动或重置。
一次性模式:用户发起模式时,模式持续时间和执行时间相等,动作结束,模式就结束。一次性模式适合快速的任务切换。
循环(在微交互的语境下)就是不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间。循环的核心是计时,即确定微交互的速度和持续时间。
循环由规则(直接或间接)的指明。“每30秒获取一次数据”或“运行3分钟,然后停止”或“每10天发送一次提醒”
循环的分类:
计数循环:重复既定次数的循环。
条件循环:在满足条件的情况下反复执行的循环。
集合循环:与计数循环类似,这种循环会遍历集合中的每个值,然后停止。
无穷循环:循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束。
除了以上循环,还有两种循环:开放循环和封闭模式。微交互将这两种循环用于不同的情况。开放循环不响应反馈,它们执行完就结束。封闭循环具有内置反馈机制,因而可以自调整。比如,汽车开动起来后,封闭循环可以自动检查发动机噪音,据此调整汽车的音响。
长循环
使用长循环赋予微交互记忆力,或者使其能随时间推移渐进揭示或渐进减少新功能。
微交互的结构微交互是由触发器、规则、反馈和循环与模式组成;这四部分是设计和分解微交互的一种方式:触发器启动微交互,规则规定微交互的工作过程,反馈向用户说明规则、循环与模式是影响微交互的元规则。
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