如何设计好一节课?

作者: 菠萝Rico | 来源:发表于2020-04-11 01:15 被阅读0次
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这一次纯讲实操,不讲理论,讲解的不是课程体系规划,能力培养,而是具体到每一节课,应该怎样设计。一共会涉及四个年龄段,其中学龄前和初中主要是大体的思路。小学低年龄段重点讲解课程中的知识点讲解模式,小学高年级则重点讲解课程的教学场景设计以及如何合理引导学生自主探索和思考上。

学龄前课程设计思路

学龄前课程中,我们对学生的定位是参与者,教师是教学活动的组织与实施主体。这个阶段课程主要通过一些故事、游戏在潜移默化中培养学生各种素质。因为学生认知能力较弱,所以整个环节都是老师在把控,学生绝大部分时间是根据老师的指示展开活动。

所以在这个阶段设计课程的核心在于设计好故事和游戏,在知识探究上不要求做过分拓展。

  • 故事:确保故事易于学生理解,并且具有一定的开放性,让学生通过结合积木/编程进行拓展,在老师引导下融入一些自我的想法。
  • 游戏:游戏需要在确保学生有一定的肢体活动外,需要引导学生渐渐与周围同学互动,对于游戏的知识性没有太大要求,不过游戏最好能够和故事结合起来。
  • 知识探究:这个阶段让学生进行的探究活动,基本不涉及较强逻辑推理,或数据记录等,主要是让学生通过直观的观察,明白一些基本的原理与概念,培养对于未知事物动手试试的习惯和兴趣。

小学低年级课程设计思路

小学低年级课程,一般来讲,一节课会以展示一个现有的有趣的东西为出发点,然后就这个现有的东西来学习与之相关联的知识、然后制作一个类似的东西。

一般来讲,小学低年级课程设计中,对课堂效果影响最大的是知识点讲解这个环节。一般而言,如果按照:作品功能需要哪些知识点→了解作品相关知识点→老师带领实现作品功能,这个流程,虽然最后学生这节课能够有产出,但是用不了1个学期,学生就有很大概率被教废。

课程设计时设计的教学流程和环节一定要是对实际教学场景的提炼。按照上面的流程,缺少了学生的认知过程。一个知识点,很多时候学生并不能听一下就能理解并立刻应用。所以在知识点讲解环节我们的设计应该具备梯度。下面是模式化知识讲解设计步骤,如果感觉太晦涩,可以直接看下面的实例。

  • 第1步:转折到学科知识科普;根据作品分析功能后,由功能类比转到生活场景,由生活场景举例,让学生理解基本概念。
  • 第2步:教师主导互动;教师引导学生举例,发言分享生活中的类似场景。
  • 第3步:由类比转入教学平台实现;在学生理解相关概念在生活中的含义后,转入编程/机器人,讲解如何在其中应用知识点,让学生在生活场景与教学平台的实现方法中构建概念的链接。
  • 第4步:教学平台应用示范;通过最简洁的例子,带领学生尝试在教学平台进行试验,验证第3步的知识链接。
  • 第5步:回归作品功能,自主功能实现;到了这一步教师将学生注意力转移回作品功能上,简单分析实现方法,然后让学生自主实现对应功能,教师在旁协助。

接下来以一个少儿编程中很常见的双人舞台剧案例为例进行分析

首先是课程引入部分,以有趣的动漫、电影、舞台剧的展示,顺带科普一些相关知识,激发学生兴趣和制作欲望,然后顺势引出当导演使用scratch制作自己的漫画/电影/舞台剧。(具体要看课程中的案例)

紧接着就是知识学习了,这里涉及的知识点在程序方面涉及顺序结构、软件基本操作、说指令、等待指令。这些知识的整体思路是先会基本的创建角色的操作,然后是说指令,接着是顺序结构、然后借由单人说变为双人对话,引出等待指令。

其中顺序结构这个概念是最不直观,却也是最重要的一个知识,我们就以这个知识点的设计为例进行讲解。

  • 第1步:转折到学科知识科普;定位知识点为“顺序”,以生活中例子说明什么是顺序。转场台词示例”前面我们已经知道怎样创建我们舞台剧里的角色,怎样让它们说一句话,但是舞台剧里的角色可不仅仅是说一句话,要想让自己的角色说很多话,就得知道什么是“顺序”“。顺序的示例比较多了,比如每天早上起床→刷牙→吃早餐→上学。
  • 第2步:教师主导互动;鼓励学生积极发言举例生活中哪些事可以体现顺利,若学生卡壳了,可以采用一些引导性的连环问题,帮助学生顺利举例。这个环节一定要保证充分的互动,这会给学生带来很强的参与感。
  • 第3步:由类比转入教学平台实现;在第2步学生都举完例子后,在一次次的主动/被动重复中,已经对“顺序”有较深的理解。此时话锋一转,同样以类比将话题引回编程平台,比如“我们在生活中做事/吃饭(根据学生例子来说)都是一件件来做,软件控制角色是不是也是,让角色一句话一句话地说呢?”然后由此引入编程平台中的顺序结构,也就是同一段程序中,软件将会按照从上到下的顺序运行程序,这种就是顺序结构。(此时可以加入一两句比较官方的定义)
  • 第4步:教学平台应用示范;演示编程让一个角色说3-4句话,从说的话的先后顺序,让学生理解第3步中说的知识。
  • 第5步:回归作品功能;给自己一个角色设计台词。

后面涉及到对话后,会引出等待指令,以及多角色间的顺序问题,学生就可以优化在这个环节中写的程序了。

上面的就是小学低年级的一节课设计中常用的一种模式,这种思路可以适应在不同知识点讲解上,但是最终的环节设计还是要结合学生年级、之前学习的情况进行调整和优化。

小学高年级课程设计思路

小学高年级一般是让学生逐渐接触到实际生活中的问题,课程引入时,一般都是经过筛选找到的,生活中实际存在的一些问题,上课的过程就是分析问题,建构知识体系、解决问题的过程。

课程引入时设计的问题,一般是按照:虚拟场景→简化场景→真实场景三个层次不断递进的。

  • 虚拟场景:刚刚步入高年级的学生,掌握的知识较少,能够解决的实际问题非常少,所以在这个阶段,一般是设计一些虚拟场景,比如设计一条冒险的剧情,在冒险过程不断遇到问题。这里的问题,因为是在虚拟的剧情中出现的,所以可能性很多,能够让我们有充分的自由度将其与要讲的知识结合到一起。
  • 简化场景:简化场景是针对具备一定知识的学生,将现实生活中的某些特定场景,特定人遇到的问题、或者虚构一个现实中的人将他可能遇到的问题,作为课程中学生需要解决的问题。
  • 真实场景:针对具备丰富知识,和问题解决经验的学生,可以直接用含有较多影响因素的现实问题(学生会遇到,或者在电视/新闻中看到的问题)作为课程中需要学生解决的问题。

接下来是小学高年级的知识讲解环节的设计,与低年级的知识讲解环节相比,小学高年级的知识学习中,会有更多的探究和试验的地方。

以常见的制作音乐盒类作品时,学习蜂鸣器为例,一般可以按照如下步骤进行。

  • 第1步:蜂鸣器概述及应用场景科普
  • 第2步:蜂鸣器接线
  • 第3步:声音的产生原理、声音三要素、音阶基本概念
  • 第4步:直尺振动发声实验,表格记录直尺伸出距离与振动快慢、音调的关系,定性认识到频率与音调有关系。
  • 第5步:蜂鸣器设置不同频率发出不同声音演示。
  • 第6步:试一试,给出4-5个频率值,测试他们对应是什么音调。(小学高年级学生间可能存在较明显能力差异,若无法避免,则应适度采用一些差异化教学措施,比如让先完成的学生探究7个音调分别对应的频率/试一试演奏4-8个音符组成的旋律。)

初中课程设计思路

初中学生间的差异比较大,如果是针对一直在学习少儿编程/创客/机器人这类课程的学生,课程设计一般是引出一个较明确的主题,然后讲解一些基础知识,然后给学生较多时间自主解决问题。

在这个过程最重要的是让学生慢慢习惯自己查找资料,使用资料。课程设计时最重要的是设计一个能够帮助学生循序渐进,蜕变为一个具备信息检索与分析、问题解决能力等素养的学习者。

一般可以分为如下几个阶段

  • 第1阶段:刚刚进入初中学习的学生,我们可以将课程中会用到的知识全部做成卡片或者手册,课程问题设计上,分为基础问题,进阶问题,基础问题可以根据老师讲解轻松解决,进阶问题则需要自己根据卡片或者手册查找相关信息,从而解决。这个阶段切忌像小学一样非常细致地引导学习,一定要发挥学生主观能动性。
  • 第2阶段:针对已经能够熟练应用知识卡片、知识手册获取知识解决问题的学生。可以渐渐地将知识卡片、手册上的内容,替换为一些筛选出来的网络上的资料。
  • 第3阶段:当学生渐渐习惯从给出链接从网上搜集资料,找答案后。渐渐蜕变为给学生任务/引导学生自定义任务,教师只在学生遇到问题时起到答疑、指明方向的作用。这个阶段可以一直延续到高中。

对于没有相关基础的初中生,则可在前期先参照小学高年级的课程设计思路进行一段时间的培养,然后转入上面的第1阶段。当我们强调学生自主学习时,一定是在学生具备一定知识基础,以及一定的自主学习能力时再倡导,否则只会打击学生的学习积极性和学习兴趣。

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