平行光
在片段着色器中定义一个函数计算平行光在对应的照射点上的光照颜色,这个函数需要几个参数:
- 平行光
- 发现
- 观察者方向
封装平行光的定义
struct DirLight {
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform DirLight dirLight;
声明函数
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
点光源
同样的,点光源的计算需要需要参数:
- 点光源
- 法线
- 片段位置
- 视觉方向
封装点光
struct PointLight {
vec3 position;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
#define NR_POINT_LIGHTS 4
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
计算函数的声明
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
平行光和点光的混合计算
把上面两个光源对物体的影像放在一起的计算,如下:
void main()
{
// 一些属性
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
// 第一步,计算平行光照
vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);
// 第二步,计算顶点光照
for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);
// 第三部,计算 Spot light
//result += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);
color = vec4(result, 1.0);
}
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