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URP多光源处理

URP多光源处理

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2021-01-08 19:50 被阅读0次

    URP多光源处理

    该节我们将实现在URP下接收多个光照

    本系列URP不再阐述具体的效果实现逻辑与公式推导,侧重于URP下对《Shader入门精要》中Demo的复刻。如果对该Shader实现原理层面不太了解,建议移步我之前对《Shader入门精要》一书的学习笔记博客。在此感谢该书作者冯乐乐女神为我们这些新手铺垫了求学之路。

    效果图

    思路

    1. 使用GetMainLight函数获取主光源,然后进行漫反射与高光反射计算
    2. 使用GetAdditionalLightsCount函数获取副光源个数,在一个For循环中使用GetAdditionalLight函数获取其他的副光源,进行漫反射与高光反射计算,叠加到光源结果上

    在URP中,光照的计算不再像Built-in管线那样死板,全部由Unity的光照路径决定;现如今是由URP管线的脚本收集好场景中所有的光照信息,再传输给Pass,由我们开发者在Pass中决定采用那些光源进行光照计算。

    使用到的语法

    • 用于声明属性为开关的标签,该开关可以在材质的Inspector面板中看到,用与开启和关闭多光源的计算

      [Toggle(_AdditionalLights)]

    • 一个关键字,用于后续代码中的宏校验,注意后面的名称对应了属性中的标签名

      #pragma shader_feature _AdditionalLights

    • 用于获取主光源,返回Light。

      GetMainLight();

    • 用于获取场景中除主光源外的副光源个数。

      GetAdditionalLightsCount();

      副光源个数是有限制的,最大不能超过URP管线中的灯光限制(管线的Inspector界面:Lighing->PerObjectLimit),超过部分不会纳入计算。

    • 通过传入副光源索引和片元的世界坐标,返回一个该片元的副光源参数(Light)。

      GetAdditionalLight(lightIndex,positionWS);

    • 使用球谐函数计算环境光

      alf3 ambient = SampleSH(normalWS);

    完整代码

    Shader "URP/MultiLight"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
            [Toggle(_AdditionalLights)] _AddLights ("AddLights", Float) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }
            
            HLSLINCLUDE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _Diffuse;
            float4 _Specular;
            float _Gloss;
            CBUFFER_END
            ENDHLSL
            
            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }
                
                HLSLPROGRAM
                
                #pragma shader_feature _AdditionalLights
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
                
                
                struct Attributes
                {
                    float4 positionOS: POSITION;
                    float3 normalOS: NORMAL;
                    float4 tangentOS: TANGENT;
                };
                
                struct Varyings
                {
                    float4 positionCS: SV_POSITION;
                    float3 positionWS: TEXCOORD0;
                    float3 normalWS: TEXCOORD1;
                    float3 viewDirWS: TEXCOORD2;
                };
                
                
                Varyings vert(Attributes v)
                {
                    Varyings o;
                    // 获取不同空间下坐标信息
                    VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPositionInputs(v.positionOS.xyz);
                    o.positionCS = positionInputs.positionCS;
                    o.positionWS = positionInputs.positionWS;
                    
                    // 获取世界空间下法线相关向量
                    VertexNormalInputs normalInput = GetVertexNormalInputs(v.normalOS, v.tangentOS);
                    
                    o.normalWS = NormalizeNormalPerVertex(normalInput.normalWS);
                    o.viewDirWS = GetCameraPositionWS() - positionInputs.positionWS;
                    
                    return o;
                }
                
                /// lightColor:光源颜色
                /// lightDirectionWS:世界空间下光线方向
                /// lightAttenuation:光照衰减
                /// normalWS:世界空间下法线
                /// viewDirectionWS:世界空间下视角方向
                half3 LightingBased(half3 lightColor, half3 lightDirectionWS, half lightAttenuation, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS)
                {
                    // 兰伯特漫反射计算
                    half NdotL = saturate(dot(normalWS, lightDirectionWS));
                    half3 radiance = lightColor * (lightAttenuation * NdotL) * _Diffuse.rgb;
                    // BlinnPhong高光反射
                    half3 halfDir = normalize(lightDirectionWS + viewDirectionWS);
                    half3 specular = lightColor * pow(saturate(dot(normalWS, halfDir)), _Gloss) * _Specular.rgb;
                    
                    return radiance + specular;
                }
    
                half3 LightingBased(Light light, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS)
                {
                    // 注意light.distanceAttenuation * light.shadowAttenuation,这里已经将距离衰减与阴影衰减进行了计算
                    return LightingBased(light.color, light.direction, light.distanceAttenuation * light.shadowAttenuation, normalWS, viewDirectionWS);
                }
                
                half4 frag(Varyings i): SV_Target
                {
                    half3 normalWS = NormalizeNormalPerPixel(i.normalWS);
                    half3 viewDirWS = SafeNormalize(i.viewDirWS);
                    
                    // 使用HLSL的函数获取主光源数据
                    Light mainLight = GetMainLight();
                    half3 diffuse = LightingBased(mainLight, normalWS, viewDirWS);
                    
                    // 计算其他光源
                    #ifdef _AdditionalLights
                        uint pixelLightCount = GetAdditionalLightsCount();
                        for (uint lightIndex = 0u; lightIndex < pixelLightCount; ++ lightIndex)
                        {
                            // 获取其他光源
                            Light light = GetAdditionalLight(lightIndex, i.positionWS);
                            diffuse += LightingBased(light, normalWS, viewDirWS);
                        }
                    #endif
                    
                    // 采用球谐光照计算环境光
                    half3 ambient = SampleSH(normalWS);
                    return half4(ambient + diffuse, 1.0);
                }
                
                ENDHLSL
                
            }
        }
        FallBack "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/FallbackError"
    }
    
    

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