Skeleton
Skeleton给Module提供了一个运行骨架.Skeleton实现了ChanRPC(也就是各个模块之间的通信功能).如果一个Module是基于Skeleton实现的,则Skeleton就为这个Module提供了ChanRPC的功能.
// leaf\module\skeleton.go
type Skeleton struct {
GoLen int
TimerDispatcherLen int
AsynCallLen int
ChanRPCServer *chanrpc.Server
g *g.Go
dispatcher *timer.Dispatcher
client *chanrpc.Client
server *chanrpc.Server
commandServer *chanrpc.Server
}
主要关注逻辑
结构体中有两个3个*chanrpc.Server
的成员,其中ChanRPCServer
和server
指向的是相同的chanrpc.Server
,ChanRPCServer
是对外暴露的成员,而server则是内部隐藏的成员,就是公有和私有的区别,ChanRPCServer只用来读,不提供修改功能,这两个server提供了模块间的ChanRPC机制.
commandServer提供模块与命令行交互的接口
基于Skeleton的Module
以LeafServer中game模块为例
// server\game\internal\module.go
package internal
import (
"github.com/name5566/leaf/module"
"server/base"
)
var (
skeleton = base.NewSkeleton()
ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer
)
type Module struct {
*module.Skeleton
}
func (m *Module) OnInit() {
m.Skeleton = skeleton
}
func (m *Module) OnDestroy() {
}
在程序进入main.go的main()函数之前,该模块的skeleton会通过base.NewSkeleton()被实例化
// server\base\skeleton.go
func NewSkeleton() *module.Skeleton {
skeleton := &module.Skeleton{
GoLen: conf.GoLen,
TimerDispatcherLen: conf.TimerDispatcherLen,
AsynCallLen: conf.AsynCallLen,
ChanRPCServer: chanrpc.NewServer(conf.ChanRPCLen),
}
skeleton.Init()
return skeleton
}
之后程序进入main.go的main()函数之后Leaf.Run()的流程中会调用Module的Oninit()以及执行Run()
而在game模块中,OnInit()逻辑其实就是让自己的Module指向我们之前实例化的Skeleton
// server\game\internal\module.go
var (
skeleton = base.NewSkeleton()
ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer
)
type Module struct {
*module.Skeleton
}
func (m *Module) OnInit() {
m.Skeleton = skeleton
}
所以当调用game.Module.Run()的时候,其实调用的逻辑是Skeleton的Run()函数,这个函数对于模块的意义可以参见Leaf游戏服务器简析(二)之ChanRPC,不做赘述.
由于在Skeleton中实现了Run()
,game自己的Module也实现了OnInit()
和OnDestroy()
,回头看一眼Module的定义
// leaf/module.go
type Module interface{
OnInit()
OnDestroy()
Run(closeSig chan bool)
}
所以一个基于Skeleton的Module就这么被创建出来了.
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