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NGUI渲染框架

NGUI渲染框架

作者: 吴少年 | 来源:发表于2019-04-10 10:21 被阅读0次

本文基于NGUI3.9.6,目前我们游戏用的NGUI版本。主要介绍一下NGUI渲染框架,基于本人阅读NGUI源码及其相关资料得出,如有误欢迎指正。

1、渲染基础组件

  • UIGeometry是用于保存UIWidget需要用的几何数据,里面主要有verts、uvs、cols
  • UIWidget是NGUI基础组件(UILabel、UITexture和UISprite)的基类。主要包含了组件的一些基本信息(宽高、锚点和深度等)。
  • UIDrawCall 用于负责绘制的类,负责把UIWidget和UIGeometry里面的数据绘制出来
  • UIPanel 用来管理多个UIWidget、UIDrawcall的渲染、裁剪和更新等。

2、各个组件之间的关系

点击此处可查看大图

ngui渲染关系图.png

3、渲染流程

这里先借用网上一张渲染流程图。借用地址链接:https://www.cnblogs.com/Persona/p/4149086.html

NGUI渲染流程.jpg

UIGeometry

UIGeometry内提供了verts(顶点)、uvs(UV坐标)、cols(颜色)和相对于panel的mRtpVerts(顶点)、mRtpNormal(法线)、mRtpTan(切线)的数据变量。对外提供了三个方法Clear(清理数据)、ApplyTransform、WriteToBuffers(写缓存)。
主要方法:

    //用来计算把widget数据通过矩阵转化到panel数据
    public void ApplyTransform (Matrix4x4 widgetToPanel, bool generateNormals = true)
    {
        if (verts.size > 0)
        {
            mRtpVerts.Clear();
            for (int i = 0, imax = verts.size; i < imax; ++i) mRtpVerts.Add(widgetToPanel.MultiplyPoint3x4(verts[i]));

            // Calculate the widget's normal and tangent
            if (generateNormals)
            {
                mRtpNormal = widgetToPanel.MultiplyVector(Vector3.back).normalized;
                Vector3 tangent = widgetToPanel.MultiplyVector(Vector3.right).normalized;
                mRtpTan = new Vector4(tangent.x, tangent.y, tangent.z, -1f);
            }
        }
        else mRtpVerts.Clear();
    }

UIWidget

UIWidget作为NGUI基础组件提供一些基本属性操作。这里主要还是讨论他和UIGeometry和UIPanel之间的关系。

UIWidget中定了两个变量。Panel用来管理widget,geometry是widget的数据。

    /// <summary>
    /// Panel that's managing this widget.
    /// </summary>
    [System.NonSerialized] public UIPanel panel;
    /// <summary>
    /// Widget's generated geometry.
    /// </summary>
    [System.NonSerialized] public UIGeometry geometry = new UIGeometry();

geometry相当于widget在整个渲染过程中的数据容器。实例化geometry的时候,通过UpdateGeometry方法来填充计算Geometry里面的数据。通过调用OnFill虚方法,最后在UILabel、UITexture、UISprite里面来填充具体对应的数据。

public bool UpdateGeometry (int frame)
    {
        //省略部分代码
        if (mChanged)
        {
            mChanged = false;
            if (mIsVisibleByAlpha && finalAlpha > 0.001f && shader != null)
            {
                bool hadVertices = geometry.hasVertices;
                if (fillGeometry)
                {
                    geometry.Clear();
                    OnFill(geometry.verts, geometry.uvs, geometry.cols);
                }
                //省略部分代码
            }
            //省略部分代码
        }
        //省略部分代码

panel和widget的关系是一个引用的关系。widget保留了对其管理的panel的引用。是start的时候会去创建panel的引用。

    /// <summary>
    /// Ensure we have a panel referencing this widget.
    /// </summary>
    public UIPanel CreatePanel ()
    {
        if (mStarted && panel == null && enabled && NGUITools.GetActive(gameObject))
        {
            panel = UIPanel.Find(cachedTransform, true, cachedGameObject.layer);
            if (panel != null)
            {
                mParentFound = false;
                panel.AddWidget(this);
                CheckLayer();
                Invalidate(true);
            }
        }
        return panel;
    }

UIDrawCall

UIDrawCall和UIWidget的关系相当于有一堆UIWidget的数据需要被绘制,通过UIDrawCall组装起来生成Material用来渲染。UIDrawCall的Material的创建和更新在UpdateGeometry中。这个方法只有在UIPanel的FillAllDrawCalls和FillDrawCall中调用。每个Drawcall对应一个mesh,如果该DrawCall里面的包含的UIWidget有变动。那么就会调用UpdateGeometry更新数据才能重新更新效果。所以在开发过程中,应该避免UIWidget的变动,比如SetActive等。

UIDrawCall重要函数UpdateGeometry

    /// Set the draw call's geometry.
    public void UpdateGeometry (int widgetCount)
    {
         //省略部分代码

            if (verts.size < 65000)
            {
                //省略部分代码
                // Create the mesh 创建mesh
                if (mMesh == null)
                {
                    mMesh = new Mesh();
                    mMesh.hideFlags = HideFlags.DontSave;
                    mMesh.name = (mMaterial != null) ? "[NGUI] " + mMaterial.name : "[NGUI] Mesh";
                    mMesh.MarkDynamic();
                    setIndices = true;
                }
                //省略部分代码
                //填充绘制需要的数据
                mMesh.vertices = verts.buffer;
                mMesh.uv = uvs.buffer;
                mMesh.colors32 = cols.buffer;
                if (norms != null) mMesh.normals = norms.buffer;
                if (tans != null) mMesh.tangents = tans.buffer;
                if (setIndices)
                {
                    mIndices = GenerateCachedIndexBuffer(count, indexCount);
                    mMesh.triangles = mIndices;
                }
                //省略部分代码
                //更新材质
                UpdateMaterials();
            }
    }

UIPanel

UIPanel在NGUI中充当了一个管理者的角色。管理这UIDrawCall和UIWidget的渲染、裁剪和更新时机。UIPanel中主要的函数LateUpdate、FillAllDrawCalls和FillDrawCall。在Unity的Profile中经常能看到UIPanel.LateUpdate这个函数的CPU和GC都是占用很高的。

LateUpdate

LateUpdate中更新了所有panel和drawcall。在LateUpdate中会遍历所有Panel,调用Panel中的UpdateDrawcall方法。更新所有DrawCall。LateUpdate中确保了每帧执行一次。

void LateUpdate ()
    {
        //这里确保每帧执行一次,这个对CPU和GPU消耗很大,需要控制执行次数
        if (mUpdateFrame != Time.frameCount)
        {
            mUpdateFrame = Time.frameCount;

            // Update each panel in order
            for (int i = 0, imax = list.Count; i < imax; ++i)
                list[i].UpdateSelf();

            int rq = 3000;

            // Update all draw calls, making them draw in the right order
            for (int i = 0, imax = list.Count; i < imax; ++i)
            {
                UIPanel p = list[i];

                if (p.renderQueue == RenderQueue.Automatic)
                {
                    p.startingRenderQueue = rq;
                    p.UpdateDrawCalls();
                    //这里默认在Panel的RenderQueue之间拉开3个差值
                    rq += p.drawCalls.Count * 3;
                }
                else if (p.renderQueue == RenderQueue.StartAt)
                {
                    p.UpdateDrawCalls();
                    if (p.drawCalls.Count != 0)
                        rq = Mathf.Max(rq, p.startingRenderQueue + p.drawCalls.Count);
                }
                else // Explicit
                {
                    p.UpdateDrawCalls();
                    if (p.drawCalls.Count != 0)
                        rq = Mathf.Max(rq, p.startingRenderQueue + 1);
                }
            }
        }
    }

在阅读LateUpdate主要关注调用的UpdateSelf和UpdateDrawCalls方法。在UpdateSelf中主要更新了Transform、Layer、Widgets和根据需求重建Drawcall。UpdateDrawCalls更新裁剪区域和drawcall层级等信息。

FillAllDrawCalls和FillDrawCall

FillAllDrawCalls是处理所有Widget和重建所有drawcall。FillDrawCalls针对某一个特殊的Drawcall更新Geometry。这里主要介绍FillAllDrawCalls。

/// <summary>
    /// Fill the geometry fully, processing all widgets and re-creating all draw calls.
    /// </summary>

    void FillAllDrawCalls ()
    {
        //清理所有Drawcall
        for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
            UIDrawCall.Destroy(drawCalls[i]);
        drawCalls.Clear();
        //省略部分代码
        //重建Widget
        if (mSortWidgets) SortWidgets();

        for (int i = 0; i < widgets.Count; ++i)
        {
            UIWidget w = widgets[i];

            if (w.isVisible && w.hasVertices)
            {
                Material mt = w.material;
                Texture tx = w.mainTexture;
                Shader sd = w.shader;
                //如果当前用的材质、纹理和shader和上一个widget的不同的话增加一个Drawcall
                if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
                {
                    if (dc != null && dc.verts.size != 0)
                    {
                        drawCalls.Add(dc);
                        dc.UpdateGeometry(count);
                        dc.onRender = mOnRender;
                        mOnRender = null;
                        count = 0;
                        dc = null;
                    }

                    mat = mt;
                    tex = tx;
                    sdr = sd;
                }
                //drawcall为空的话,新建一个drawcall
                if (mat != null || sdr != null || tex != null)
                {
                    if (dc == null)
                    {
                        dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
                        dc.depthStart = w.depth;
                        dc.depthEnd = dc.depthStart;
                        dc.panel = this;
                    }
                    else
                    {
                        int rd = w.depth;
                        if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;
                        if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;
                    }

                    w.drawCall = dc;
                    // 写入缓存
                    ++count;
                    if (generateNormals) w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, dc.norms, dc.tans);
                    else w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, null, null);

                    if (w.mOnRender != null)
                    {
                        if (mOnRender == null) mOnRender = w.mOnRender;
                        else mOnRender += w.mOnRender;
                    }
                }
            }
            else w.drawCall = null;
        }

        if (dc != null && dc.verts.size != 0)
        {
            drawCalls.Add(dc);
            dc.UpdateGeometry(count);
            dc.onRender = mOnRender;
            mOnRender = null;
        }
    }

FillAllDrawCalls中住的流程如下:

{% mermaid graph TD %}
A[清理所有DrawCall...] --> B[对Widget重新排序...]
B --> C[重新更新Geomtry...]
C --> D[写缓存...]
{% endmermaid %}
上图可以看到,在重建DrawCall的时候会重新对Widget排序,还会重新更新计算Geometry。所以这个调用是很耗时的。而FillAllDrawCalls在UIPanel中的UpdateSelf里面当mRebuild为true的时候才会重建所有Drawcall。而mRebuild的在UIPanel中在OnInit、OnEnable、RemoveWidget、Refresh中会调用。所以在我们制作UI界面的时候应该尽量避免触发这几个函数以免对Drawcall重建。造成大的消耗。

所以通过对上面的分析可以看得出,影响Drawcall的因素主要有下面几个。在实际开发中可以规划好widget,针对下面的因素来优化drawcall。

  • 不同panel中的Widget无法合并drawcall
  • 同一个panel中会根据panel下的widget中的depth排序,连续的widget使用的相同材质相同纹理以及shader的widget可以合并drawcall
  • widget的add、remove和refresh都会影响drawcall重建。

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