NGUI 渲染顺序概述

作者: YLME | 来源:发表于2017-05-20 10:50 被阅读0次

以下内容基于 NGUI v.3.11.2 。示例是在 Unity 5.5 中测试。

渲染结构

NGUI 用 Panel 管理渲染。一个 UIPanel 实例表示一个 Panel 。UIPanel.widgets 表示 Panel 中需要渲染的物体,UIPanel.drawCalls 表示 Panel 中的渲染指令,而 static UIPanel.list 存放所有的 Panel 。默认情况下用于渲染的 GameObject (DrawCall 所在的)是隐藏的,可以定义宏 SHOW_HIDDEN_OBJECTS 来显示 DrawCall GameObject 。于是 NGUI 需要控制的渲染顺序包括以下。

  • 不同的 Panel 的渲染顺序。
  • 同一 Panel 中所有 Widget 的渲染顺序。
  • 同一 DrawCall 中绘制的三角形顺序。

渲染顺序

UI 是 2D 的,不需要在渲染时开启深度测试(depth test)。因此,若渲染位置相同时,后渲染的图形覆盖先渲染的图形。既然 NGUI 通过创建 DrawCall GameObject 来渲染,那么先创建的 DrawCall GameObject 就表示先渲染,后创建的 DrawCall GameObject 在相同位置渲染时就会覆盖之前渲染的图形。

在使用 NGUI 时,都知道可以设置 Panel 和 Widget 的 Depth 属性。Depth 值越低,越容易被覆盖。根据上面的渲染机制分析可以得到:Depth 值低的 Panel 或 Widget 会先被处理。下面进入具体的代码中来验证。

  • 根据 Depth 排序 Panel 。在 UIPanel.cs 文件查找 list.Sort(CompareFunc); ,再看 UIPanel.CompareFunc 函数刚好发现 Depth 越小,在 list 中越靠前。
  • 根据 Depth 排序 Widget 。在 UIPanel.cs 文件查找 widgets.Sort(UIWidget.PanelCompareFunc); 再看比较函数,发现和 Panel 一样,Depth 越小在列表中越靠前。注:NGUI 并不是每次都重新排序所有的 Widget ,新加的 Widget 根据 Depth 插入到指定位置就避免了完全重排,但是排序规则都一样的。
  • 合并 DrawCall 。查看函数 UIPanel.FillAllDrawCalls 可知,若 UIPanel.widgets 相邻的 Widget 满足 Material 、Texture 、Shader 相同,则会把此 Widget 的绘制合并到前一个 Widget 的 DrawCall 中。其实合并或者不合并,后一个 Widget 都是后绘制,因此不影响最终的结果。

我们明白了应用层面 Depth 的设置,但是实际的渲染是在 Shader 中进行的,如何根据应用层的 Depth 控制 Shader 的渲染呢?其实很简单。排序后设置相应的 renderQueue 即可。具体实现搜索 UIDrawCall.cs 中 mDynamicMat.renderQueue = mRenderQueue;

经过上面分析,Depth 小的 Panel 先绘制,同一 Panel 中 Depth 小的 Widget 先绘制。这就是 NGUI 渲染顺序。由于需要控制 Panel 绘制顺序,所以 NGUI 绘制时在单个 LateUpdate 中根据列表处理所有的 Panel ,为了避免所有 Panel 的 LateUpdate 都处理一遍,因此引入了 static UIPanel.mUpdateFrame 控制调用频率。如下代码(为了方便显示,删除了一些代码)。

void LateUpdate ()
{
    if (mUpdateFrame != Time.frameCount)
    {
        mUpdateFrame = Time.frameCount;

        // Update each panel in order
        for (int i = 0, imax = list.Count; i < imax; ++i)
            list[i].UpdateSelf();
    }
}

模拟渲染

既然写了那么多字,下面来模拟一下渲染。先看运行截图。

NGUIRenderTest
  • 一共绘制左右两组三角形,每组包含 2 个 DrawCall ,每个 DrawCall 绘制了 2 个三角形。
  • 每个 DrawCall 先绘制亮色三角形,再绘制暗色三角形,所以暗色挡住亮色区域。
  • 查看 Hierarchy 视图中以 ____dc__ 开头的 GameObject ,它们就是用于渲染的 DrawCall GameObject 。
  • 看下面的渲染调用。左边绿色三角形的 renderQueue 更大,因此后绘制而挡住了红色三角形。右边则相反。
DrawCallMgr.CreateDrawCall(Vector3.zero, Color.green, "green", 3001);
DrawCallMgr.CreateDrawCall(new Vector3(Vector3.zero.x, Vector3.zero.y - 0.5f, Vector3.zero.z), Color.red, "red", 3000);

DrawCallMgr.CreateDrawCall(new Vector3(Vector3.zero.x + 3.0f, Vector3.zero.y, Vector3.zero.z), Color.green, "green", 3000);
DrawCallMgr.CreateDrawCall(new Vector3(Vector3.zero.x + 3.0f, Vector3.zero.y - 0.5f, Vector3.zero.z), Color.red, "red", 3001);

如何运行示例代码呢。下载 DrawCallTest.csSimpleColor.shader 然后把文件导入 Unity 工程中(我是在 Unity5.5 中测试的,5.x 应该都可以)。导入文件后,新建场景,把 DrawCallTest.cs 拖动到 Main Camera 上,然后运行游戏即可。


我的博客地址 https://my.oschina.net/iirecord/blog

相关文章

  • NGUI 渲染顺序概述

    以下内容基于 NGUI v.3.11.2 。示例是在 Unity 5.5 中测试。 渲染结构 NGUI 用 Pan...

  • Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系

    目录 1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI2、unity渲染顺序控制方式3、NGUI的控制4、UGUI的控制5、...

  • NGUI渲染框架

    本文基于NGUI3.9.6,目前我们游戏用的NGUI版本。主要介绍一下NGUI渲染框架,基于本人阅读NGUI源码及...

  • UNITY5.5.1f1+NGUI3.11.1 粒子系统渲染顺序

    版本:UNITY 5.5.1f1NGUI 3.11.1 更新版本后,之前使用的粒子系统渲染顺序全部失效。无论怎么调...

  • NGUI渲染流程

    0. 概述 本文将从整体类图出发,先对NGUI渲染涉及到几个重点的类的关系有一个整体的了解,接着再讲下各个类的作用...

  • (一)NGUI

    NGUI概述:NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件, 全面支持iOS...

  • NGUI和UGUI对比及性能提升技巧

    概述 NGUI:在远古时期,UGUI出现之前,约国内八成左右的商业项目,UI都是使用NGUI来实现的,可以说NGU...

  • 渲染顺序

    一个不透明或半透明物体的显示状态应该怎样确定? 一般在画画的时候:首先将场景的多边形根据深度进行排序,然后按照顺序...

  • iOS绘制与渲染--图层属性

    图层属性的渲染顺序 在渲染处理期间,Core Animaiton持有图层的不同属性,并按顺序渲染这些属性。该顺序决...

  • 关于U3D DrawCall优化手记

    【一】渲染顺序 U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好Dra...

网友评论

    本文标题:NGUI 渲染顺序概述

    本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/mczuxxtx.html