本文为帮小五做的游戏设计结课作业。
项目对象
大学生,尤其是学霸。
游戏化目的
让大学生多进图书馆,鼓励大家读书。同时为学霸增加一个社交的方式。
游戏化设计
1. 目标
获得更高的分数,达到相应奖励
2. 规则
学生在图书馆学习、借书、参加活动可以获得一定积分,学生需要刷学生卡进行记录,积分记录在所刷学生卡的学生身上。学生卡信息需要包含:学生年级、班级、姓名、性别、电话号码、电子邮箱、微信号、QQ号。学生分数达到一定程度可兑换相应奖励。具体的奖励情况如下:
(1)根据在馆时间给予一定奖励
进入图书馆需要刷自己的学生卡,根据刷学生卡的出入门时间计算在馆时间。
奖励:在馆时间1小时获得1积分,每天从该项目可获得的积分上限为8分。
(2)根据借书数量给予奖励
使用学生卡借书,根据借书数量奖励积分。
奖励:每累计借书2本,增加1积分,每天从该项目可获得的积分上限为2分。
(3)参加图书馆举办的活动给予积分奖励
参加图书馆举办的各项活动,在活动现场打卡,可获得积分奖励。
奖励:每参加一次活动,增加1积分。每日不设上限。
3. 积分奖励机制
(1)学生的积分可兑换奖励,积分在每年的6月30日和12月31日刷新清零。兑换情况如下:
|积分|兑换项目|
|50|笔记本一个|
|100|图书一本|
|500|与图书馆馆长的一次交流机会|
|1000|自行车一辆|
(2)每个月的25日,图书馆会给积分100以上的同学推送5个同学(可选择异性、同性或随机性别)的手机号、微信、QQ号等信息。信息通过短信推送到达标同学的手机中。(同学们可在最初学生卡录入信息时需要选择是否接收信息和是否推送自己的信息)
预期效果和社会意义
本游戏模式期望大学生能充分利用图书馆,多读书。同时增加同学之间的相互交流,使得没有时间和途径进行社交的学霸有方式进行社交,以便形成完整的价值观。
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