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IOS动画学习小记(3)-Core Animation-基础动画

IOS动画学习小记(3)-Core Animation-基础动画

作者: HWenj | 来源:发表于2016-02-18 15:38 被阅读151次

    Core Animation - 基础动画

    关系图.png
    Core Animation包含在Quartz Core框架中。

    CAAnimation:核心动画的基础类(不能直接使用),负责动画运行时间、速度的控制,本身实现了CAMediaTiming协议。

    CAPropertyAnimation:属性动画的基类(不能直接使用),通过属性进行动画设置,注意是可动画属性。

    CAAnimationGroup:动画组是一种组合模式设计,组中所有动画效果并发执行。

    CATransition:转场动画,主要通过滤镜进行动画效果设置。

    CABasicAnimation:基础动画,通过属性修改进行动画参数控制,只有初始状态和结束状态。

    CAKeyframeAnimation:关键帧动画,同样是通过属性进行动画参数控制,可以有多个状态控制。

    基础动画关键帧动画都属于属性动画,就是通过修改属性值产生动画效果,开发人员只需要设置初始值结束值,中间的过程动画(又叫“补间动画”)由系统自动计算产生。和基础动画不同的是关键帧动画可以设置多个属性值,每两个属性中间的补间动画由系统自动完成,因此从这个角度而言基础动画又可以看成是有两个关键帧的关键帧动画。

    基础动画

    为什么使用基础动画后结束后动画图层回到了原来的位置?(当然是用UIView封装的方法是没有这个问题的。)

    属性 说明
    duration 动画的时长
    repeatCount 重复的次数。不停重复设置为 HUGE_VALF
    repeatDuration 设置动画的时间。在该时间内动画一直执行,不计次数。
    beginTime 指定动画开始的时间。从开始延迟几秒的话,设置为【CACurrentMediaTime() + 秒数】 的方式
    timingFunction 设置动画的速度变化
    autoreverses 动画结束时是否执行逆动画
    fromValue 所改变属性的起始值
    toValue 所改变属性的结束时的值
    byValue 所改变属性相同起始值的改变量
    transformAnima.fromValue = @(M_PI_2);
    transformAnima.toValue = @(M_PI);
    transformAnima.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    transformAnima.autoreverses = YES;
    transformAnima.repeatCount = HUGE_VALF;
    transformAnima.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;
    

    图层动画的本质就是将图层内部的内容转化为位图经硬件操作形成一种动画效果,其实图层本身并没有任何的变化。动画中图层并没有因为动画效果而改变它的位置(对于缩放动画其大小也是不会改变的),所以动画完成之后图层还是在原来的显示位置没有任何变化,如果这个图层在一个UIView中你会发现在UIView移动过程中你要触发UIView的点击事件也只能点击原来的位置(即使它已经运动到了别的位置),因为它的位置从来没有变过。当然解决这个问题方法比较多,这里不妨在动画完成之后重新设置它的位置。

    #import "ViewController.h"
    
    @interface ViewController (){
        CALayer *_layer;
    }
    
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        
        //设置背景(注意这个图片其实在根图层)
        UIImage *backgroundImage=[UIImage imageNamed:@"background.jpg"];
        self.view.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:backgroundImage];
        
        //自定义一个图层
        _layer=[[CALayer alloc]init];
        _layer.bounds=CGRectMake(0, 0, 10, 20);
        _layer.position=CGPointMake(50, 150);
        /*图层的形变都是基于锚点进行的,例如旋转,旋转的中心点就是图层的锚点。*/
        _layer.anchorPoint=CGPointMake(0.5, 0.6);//设置锚点
        _layer.contents=(id)[UIImage imageNamed:@"petal.png"].CGImage;
        [self.view.layer addSublayer:_layer];
    }
    
    
    
    #pragma mark 移动动画
    -(void)translatonAnimation:(CGPoint)location{
        //1.创建动画并指定动画属性
        CABasicAnimation *basicAnimation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
        
        //2.设置动画属性初始值、结束值
    //    basicAnimation.fromValue=[NSNumber numberWithInteger:50];//可以不设置,默认为图层初始状态
        basicAnimation.toValue=[NSValue valueWithCGPoint:location];
        
        //设置其他动画属性
        basicAnimation.duration=5.0;//动画时间5秒
    //    basicAnimation.repeatCount=HUGE_VALF;//设置重复次数,HUGE_VALF可看做无穷大,起到循环动画的效果
        basicAnimation.removedOnCompletion=NO;//运行一次是否移除动画
        basicAnimation.delegate=self; //CAAnimation默认有做了NSObject的分类 (@interface NSObject (CAAnimationDelegate))
        //存储当前位置在动画结束后使用
        [basicAnimation setValue:[NSValue valueWithCGPoint:location] forKey:@"XDBasicAnimationLocation"];
        
        //3.添加动画到图层,注意key相当于给动画进行命名,以后获得该图层时可以使用此名称获取
        [_layer addAnimation:basicAnimation forKey:@"XDBasicAnimation_Translation"];
    }
    
    #pragma mark 旋转动画
    -(void)rotationAnimation{
        //1.创建动画并指定动画属性
        CABasicAnimation *basicAnimation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
        
        //2.设置动画属性初始值、结束值
    //    basicAnimation.fromValue=[NSNumber numberWithInt:M_PI_2];
        basicAnimation.toValue=[NSNumber numberWithFloat:M_PI_2*3];
        
        //设置其他动画属性
        basicAnimation.duration           = 6.0;
        basicAnimation.autoreverses       = true;//旋转后在旋转到原来的位置(反转)
        basicAnimation.repeatCount        = HUGE_VALF;//设置无限循环
        //要做无限循环的动画,动画的removedOnCompletion属性必须设置为NO,否则运行一次动画就会销毁。
        basicAnimation.removedOnCompletion= NO;
    //    basicAnimation.delegate=self;
    
        
        //4.添加动画到图层,注意key相当于给动画进行命名,以后获得该动画时可以使用此名称获取
        [_layer addAnimation:basicAnimation forKey:@"XDBasicAnimation_Rotation"];
    }
    
    #pragma mark 点击事件
    -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
        UITouch *touch=touches.anyObject;
        CGPoint location= [touch locationInView:self.view];
        //判断是否已经常见过动画,如果已经创建则不再创建动画
        CAAnimation *animation= [_layer animationForKey:@"XDBasicAnimation_Translation"];
        if(animation){
            if (_layer.speed==0) {
                [self animationResume];
            }else{
                [self animationPause];
            }
        }else{
            //创建并开始动画
            [self translatonAnimation:location];
            
            [self rotationAnimation];
        }
    }
    
    #pragma mark 动画暂停
    -(void)animationPause{
        //动画暂停针对的是图层而不是图层中的某个动画。
    
        //取得指定图层动画的媒体时间,后面参数用于指定子图层,这里不需要
        CFTimeInterval interval=[_layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
        //设置时间偏移量,保证暂停时停留在旋转的位置
        [_layer setTimeOffset:interval];
        //速度设置为0,暂停动画
        _layer.speed=0;
    }
    
    #pragma mark 动画恢复
    -(void)animationResume{
        //获得暂停的时间
        CFTimeInterval beginTime= CACurrentMediaTime()- _layer.timeOffset;
        //设置偏移量
        _layer.timeOffset=0;
        //设置开始时间
        _layer.beginTime=beginTime;
        //设置动画速度,开始运动
        _layer.speed=1.0;
    }
    
    #pragma mark - 动画代理方法
    #pragma mark 动画开始
    -(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
        NSLog(@"animation(%@) start.\r_layer.frame=%@",anim,NSStringFromCGRect(_layer.frame));
        NSLog(@"%@",[_layer animationForKey:@"XDBasicAnimation_Translation"]);//通过前面的设置的key获得动画
    }
    
    #pragma mark 动画结束
    -(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
        NSLog(@"animation(%@) stop.\r_layer.frame=%@",anim,NSStringFromCGRect(_layer.frame));
        
        /*上面通过在animationDidStop中重新设置动画的位置主要为了说明隐式动画关闭和动画事件之间传参的内容,
        这种方式有可能在动画运行完之后出现从原点瞬间回到终点的过程。解决这个问题首先必须设置fromValue,
        其次在动画开始前设置动画position为终点位置(当然也必须关闭隐式动画)。
        但是这里主要还是出于学习的目的,真正开发的时候做平移动画直接使用隐式动画即可。*/
    
        //开启事务
        [CATransaction begin];
        //禁用隐式动画 修改可动画属性会产生动画, 这里禁用隐式动画, 避免下面因为设置位置产生动画
        [CATransaction setDisableActions:YES];
        
        //动画完成后从新设置图层位置, 解决图层回到原点的问题
        _layer.position=[[anim valueForKey:@"XDBasicAnimationLocation"] CGPointValue];
        
        //提交事务
        [CATransaction commit];
        
        //暂停动画
        [self animationPause];
    
    }
    
    @end
    
    说明 使用形式
    transform.x x轴形变 @(20)
    transform.y y轴形变 @(20)
    transfrom.z z轴形变 @(20)
    transform x,y轴形变 NSSize or CGSize
    transform.scale 比例转化 @(0.8)
    transform.scale.x 宽的比例 @(0.8)
    transform.scale.y 高的比例 @(0.8)
    transform.rotation.x 围绕x轴旋转 @(M_PI)
    transform.rotation.y 围绕y轴旋转 @(M_PI)
    transform.rotation.z 围绕z轴旋转 @(M_PI)
    cornerRadius 圆角的设置 @(50)
    backgroundColor 背景颜色的变化 (id)[UIColor purpleColor].CGColor
    bounds 大小,中心不变 [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
    position 位置(中心点的改变) [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 300)];
    contents 内容,比如UIImageView的图片 imageAnima.toValue = (id)[UIImage imageNamed:@"to"].CGImage;
    opacity 透明度 @(0.7)
    contentsRect.size.width 横向拉伸缩放 @(0.4)最好是0~1之间的

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