第一篇 成为用户体验设计师的信念
1、什么是用户体验设计
1.1设计≠艺术
艺术是感性的,而设计是相对理性、精密的。艺术所表达的是创作者的个人意识,而设计是为了解决用户具体的问题。
1.2邂逅用户体验设计
用户体验:你在使用一个产品时的主观感受。 用户体验设计:为了提升用户体验而做的设计。
用户体验设计首先要解决用户的某个实际问题,其次是让问题变得更容易解决,最后是给用户留下深刻的印象,让他在整个过程中产生美好的体验。因此,用户体验设计首先应是理性的(如解决用户插电源的烦恼、解决厕所到处是尿液的尴尬局面等),其次才是感性的(设计的美观度,瞄准“苍蝇”的趣味性等)。
1.3用户体验设计的特征
严谨、理性、创意
提供特定问题的解决方案:在设计前先问这次设计的目标是什么?要为什么样的人解决什么样的问题?如何解决?
不让用户思考
趣味横生
1.4用户体验设计的精益之道
遇到问题时如何思考热爱生活,细心观察,勇于改变
了解人,观察人
理性的思路
亲身使用、体验
多听用户的反馈意见
留心好的设计,在此基础上优化
2、了解用户体验设计师
广义的用户体验:人在使用某个产品时的主观感受。在互联网或软件公司,用户体验主要来自用户和人机界面的交互过程。
2.1用户体验相关职位有哪些
图解用研、交互、视觉的含义交互设计师:通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识,把业务逻辑(功能规格或内容需求)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的最佳平衡点)的过程。 产出物最常见的是设计原型,其他还有竞品分析文档、用户反馈整理、流程图、设计草图等。
Balsamiq Mockups软件的手绘风格 Axure软件绘制的线框图视觉设计师:原画设计师(很强手绘能力,作品充满表现力);平面设计师(很好传达思想,不乏艺术感和优秀创意);推广运营设计师(重点突出、快速抓住眼球,内容越直观越好);界面设计师(具备一定交互知识,良好的审美感觉,需注意积累知识,做到懂产品、懂用户、懂设计,关键时能有条理地陈述自己的观点和理由)
用户研究员:通过各种分析和研究,深入地了解用户特征、用户行为习惯等,从而为产品、运营、推广、设计决策等提供必要的方向和支持。 产出物主要是各种类型的用研报告。更偏向于客观和实际的研究结果,具体要怎么解决问题,需要对报告进行深入解读,用户研究员也应通过自己理解给出一些建议。 容易遇到的问题是研究周期过长,赶不上产品进度;用研报告太过偏重于研究过程和数据结果,易读性差;和产品联系不够紧密等。
2.2用户体验设计师的价值
用户体验设计师与产品经理的差别:设计师注重创意及逻辑、细节,设计目标更纯粹,能更好地考虑用户,工作上更专注,设计方法更专业;产品经理作为产品负责人,需考虑更宏观的问题,聚焦的范围比较广,更重视商业目标,还需考虑项目中的很多琐事。
用户设计师具体的作用和价值:
用户价值、商业价值
项目价值:a、通过专业能力节省其他环节的时间; b、跟进各个环节,保证产出物质量; c、促进统一化及标准化,提升设计效率; d、促使项目流程更合理,更有规划; e、协助产品经理组织各个环节,是整个项目的有力推动者;
品牌价值
3、设计师的职业困惑
3.1我适合干这行吗
是否热衷于各种好玩又新奇的产品?平时是否喜欢用各种各样的产品研究它是否好用?是否更容易发现使用中的各种问题,并积极想办法解决它?是否充满各种灵感和创意?是否喜欢思考问题,清晰罗列各种解决方案并寻找其中的逻辑关系,并乐此不疲?绘制草图时,是否有种莫名的兴奋感?喜欢和人交流、展现你的想法和创意吗?想法容易得到别人认可吗?会精益求精,总要求自己超出预期吗?
3.2菜鸟怎么入门
纸面原型事例多看一些设计网站上的文章和书,研究一些好产品。读书和实战项目不断穿插进行。参加交流活动:移动互联网创新大会、hiued、阿里技术嘉年华等,还有UPA、交互设计体验日活动等。
3.3去大公司、小公司,还是设计公司
部分知名设计公司/设计团队3.4什么样的应聘者更容易成功
侧重考查设计师什么方面
用户体验设计包括人文、心理学、设计学、工业工程学等
某交互设计师的设计分析 某交互设计师的原型截图对用户体验具备浓厚的兴趣
具备良好的素养
具备强大的思维能力
掌握专业的技能
3.5未来的发展方向
复合型:先专攻一样,做到一定程度在研究另一样。
垂直型:在专业方向上不断晋升。
管理型:经验丰富,愿承担责任,有一定领导天分。
全能型
创业型
第二篇 修炼用户体验设计师的技能
4、设计流程---设计师具体做什么
4.1设计师如何参与一个具体的项目
用户体验设计目标:解决用户需求,减少用户理解和操作的成本,给用户留下美好而深刻的印象。
设计师如何参与一个具体的项目4.2在项目中设计师容易遇到的问题
团队成员的专业能力、外界因素的影响、团队凝聚力。
5、需求分析---拿回产品的主导权
5.1和产品经理一起做需求分析
5.2倾听用户的声音
5.3设计师的逆袭
扎实的基本功和良好的心态、积极的行为
6、设计规划---从需求到设计草图
根据需求确定应该提供哪些必要信息给用户,然后对信息分门别类、有效地组织起来,并以导航的形式展现在界面上,让用户可以快速找到自己想要的信息。
同时,根据需求来设计相应的任务,排列任务优先级,并在界面上通过一些列引导,帮助用户快速完成任务。复杂的任务简单化,信息量过大的重点突出。
用户既要获取信息,又要完成任务。
需求到界面设计根据需求来设计相关信息和任务,通过组织信息结构、引导用户完成任务得到一些列相关联的界面草图;然后细化草图为具体界面,在过程中考虑如何让用户轻松、愉悦、高效地浏览和操作;最后,赋予界面一些魔力,让用户难以忘记使用产品的体验。
6.1从需求到界面,隔着一扇窗
信息的组织和任务的设定
6.2设计友好而易用的界面
6.3捕获用户的芳心
6.4快速表达我的想法---纸面原型
纸面原型目的:为了沟通、测试,尽快地解决那些不确定的问题。确定大致方案时,也确定了产品的框架、主要流程、基本信息和功能等。
使用的工具:铅笔,纸张,马克笔,双头画笔,尺子等,想表达交互效果,可用便签纸和小卡片。成套的纸面原型工具,包括绘图模板、设计绘画本、图标模具、标准交互组件等
需要表达什么:框架、流程、基本功能和内容,可忽略设计细节。
7、设计标准---好的设计需要表达
7.1什么是原型
原型的由来---设计方案的表达
理想情况下 原型的由来 现实情况下原型的由来为什么要学习原型制作:它是项目开发的标准和依据。
低保真原型与高保真原型:低...,用Axure、visio,移动端可用PowerPoint来绘制
Axure可制作一些复杂的动态效果 ppt的动画功能7.2标准的原型应该包含什么内容
简要说明与信息结构
变更日志
版本说明:以版本号为单位
信息结构:不同需求文档中的信息结构,在需求文档阶段,更多体现产品的逻辑结构;原型搞中的信息结构,是被设计加工过的产物,综合考虑产品逻辑结构和用户习惯而得到的结果
任务流程与页面流程:
任务流程指使用产品时,每一步操作会遇到的情况、系统的反馈等。与需求文档中的业务流程不同,业务流程偏向业务限制、后台逻辑等,不过分注重操作逻辑;任务流程需关注用户如何操作、界面如何反馈等,从而引导用户完成目标。
页面流程比任务流程更清晰、具体。
线框图&交互说明:线框图代表静态部分,交互图代表动态部分。
交互说明类型:
限制:包含范围值、极限值等。
范围值指数据的取值范围
极限值指数据的显示限制
状态:包含默认状态、常见状态、特殊状态等
默认状态指默认显示的文字、数据、选项等
常见状态指针对某一个模块,经常遇到的一些状态。
特殊状态指非正常情况下的样式、文案、说明等
操作:包含常见操作、特殊操作、误操作、手势操作等
常见操作指正常操作时得到的反馈状态
特殊操作指一些极端情况下的操作。
手势滑动指用户使用移动产品时的操作方式反馈指用户操作后得到的反馈动作,包含提示、跳转、动画等
跳转指点击某个连接后,页面跳转到哪里。需注明跳转时是”原页面刷新“还是”新页面打开“,跳转时的专场方式,不同位置不同手势操作会跳哪里。
动画指用户操作后,系统通过动画的方式反馈用户。
总言之,除静态页面外,还需考虑各种动态情况;除正常情况外,还需考虑特殊和错误情况。
7.3你真的会画线框图吗
通过明暗对比表达
不使用截图与颜色
合理的布局
遵守栅栏规范:
标记第一屏高度
表达清楚UI逻辑
考虑视觉实现后的效果
了解视觉趋势
7.4写交互说明的诀窍
尽量使用真实、符合逻辑的数据内容
不遗漏特殊状态的描述
避免过长的说明
避免流水账式的说明
流程图代替文字说明
用表格罗列各种状态
巧妙组织文字说明
制作动态效果
关于重复出现的模块
如原型有修改,不要口头沟通,而要更新交互说明并告知大家
7.5关于设计规范
设计规范:对设计的具体细节、技术要求,是设计工作的规则和界限,包含交互规范、色彩规范、UI图标规范、控件规范等
没有规范会出现的问题
不同频道/模块独立设计
同类功能组件存在多种样式
同类元素多样性
设计效率低下
设计质量难以把控
规范解决了什么问题
“一致性”形成鲜明的产品特征,增强用户粘度
提高易用性
满足团队协作需求
其他:避免重复劳动、提高工作效率、提升设计质量、降低培训和支持成本、减少团队成员错误的几率等
设计规范的分类
纵向:分交互规范和视觉规范,交互规范一般先于视觉规范。
横向:分产品战略方向的大规范及单个项目中的设计小规范。
产品战略级方向的规范:包含两内容,一是整个公司或一级部门主打产品的设计方向,如主色调,整套的VI系统吉祥物,门户页面风格布局等,即品牌规范;另外就是达成共识的,恒古不变的内容:如基本控件的设计规范,基本交互的规范等
单个项目中的设计规范:每个公司会有不同性质的产品,设计风格会有所区别。如门户类、社交类、游戏类、电子商务类产品。根据不同的产品类别设计不同的规范,为每个产品设计详细的规格说明书,如流程说明、交互模型、图标规范、界面设计规范、界面实现规范、控件设计规范等。
什么时候开始设计规范
大型且重要的产品。
产品结构、页面类型、UI组件相对较单一,可复用的内容较多。
项目人手充足、时间较宽裕。
品牌风格、主题风格以确定完毕,品牌备忘和梳理势在必行。
产品线日益丰富,后续设计一致性和可循环的要求被提高。
产品结构壮大,新人不断涌入,沟通和执行效率有待提升。
制定设计规范的原则
设计规范一般遵循从大到小的原则,即:先制定大的设计方向,在制定项目中单个详细的说明,先制定团队合作的规范,在制定个人操作上的规范,
规范的执行及注意事项
8、项目跟进---保障设计效果的
8.1做设计评审的主导者
设计评审的目的
检验目标:是否达成最初确定的目标
发现问题:设计是否存在缺陷、技术是否可行、有无其他风险点等
达成共识:顺利进行下一个环节,还让相关人员熟悉整个设计,确保大家理解和设计稿的表达是一致的
评审前的充足准备
事先考虑所有可能的方案
准备各种设计依据:在评审会前将用户调研的结果、支撑的数据、竞品分析、设计实施前制定的目标等都准备充分,并在评审时阐述清楚。
做好会议邀请工作
如何在评审中掌握主导权
主导流程:评审时,设计师首先要明确产品定位或设计目标。将评审前准备的用验结果、支撑数据、竞品分析等资料展示给大家,在评审人员都了解设计的原委后,展示设计方案,语速不能过快。找出大家不认同方案的原因:是设计表现的问题,还是从需求上产生了问题?找到解决这些问题的成本最低的办法
提高效率,控制话题:在方案已经细化了的设计评审阶段,再来重新讨论创意方面的问题,会使项目成员又要从头开始纠结。可以在会后在考虑这些问题,在通过邮件或当面讨论的方式,最终确定结果。在设计方向和大的功能点上达成一致,对于细节问题可以求同存异,收集有价值的反馈后再来考虑。
区分和收集有价值的反馈意见:只需阐明这样设计的原因即可,因为没哪种设计方案时可以迎合所有人的口味的。应该收集客观、明确、可操作的反馈意见,来指导后续改进。
评审后的分析与跟进:在评审收集了反馈意见后,设计师需要整理总结这些意见。对于还没达成一致的设计细节,继续进行完善细化。在根据反馈意见完善设计稿之后,将最终设计方案发送给项目组成员。将精力放在设计规划、设计评审、后续推动跟进上,不要以为画线框图。
8.2如何审核视觉稿
正确理解和传递信息是最重要的事,忽略内容而关注形式是不可取的。所以交互设计师要注意视觉稿是不是和交互稿传达的信息一致,是否传达到位、重点突出且层次分明。
对交互稿理解是否正确:需注意改变是否合理,有无违背交互逻辑,会不会引起用户的歧义。下图,“下载”是一个执行操作,“热门”会跳转到一个新界面。合并会对用户产生一些误导作用。
拒绝毫无发挥的视觉设计:交互设计更多的是表达逻辑和传达信息,而在美化界面、渲染气氛方面,视觉设计则发挥重要作用。下图视觉设计发挥地方过少,导致整个界面没一点购彩氛围,难激起用户的兴趣。视觉设计不仅要把交互稿的逻辑和信息正确传达出来,还要发挥出创造力,把界面设计得更美观,更有氛围。
修改后的视觉稿关注视觉层次是否清晰:
审核视觉稿时,一定不要忘记交互细节和状态的标注。
在审美方面不要过分干涉:
8.3开发阶段,设计师该做些什么
首先,注意沟通到位,其次,规范自己的设计稿,与前端采用相同的标准,在进行设计时提前预测前端实现时会遇到哪些问题,并在设计稿中注明。
勤于沟通:
统一的规范和标准:如果设计师标注行高时,标注的是文字之间的距离,而前端写页面,行高的标准是文字高度+上下空隙高度,那么前端看设计师标注的尺寸时,还要换成自己需要的尺寸。
设计走查:
9、成果检验---设计优劣可以判断
可用性测试
通过观察用户使用产品,发现产品存在的问题的一种方法。
设计测试任务该注意什么
给出使用目标,而不是直接地操作
尽量选择最重要、最频繁的任务进行测试:测试尽量控制在1小时内,一般测试任务的时间为30~50分,选5~8个功能点进行测试,设计任务要以涵盖产品核心操作为主。
符合正常的操作流程
测试用户的选择
选择有代表性的用户:注意关注产品使用经验和行为(如与该产品相关的经验、与相似产品相关的经验、用户的网络使用经验等),选择最有价值的测试用户。
用户数量的选择
测试过程中的注意事项
切忌引导性过强
操作行为永远是重点:应减少语言对用户的干扰,更多地去关注用户行为。可采用“出声思维法”,即要求用户在操作时,将完成任务时所有的思考、行为、感受都描述出来。
不要忽视现场反应:细微反应也值得注意,如表情、操作时发出的声音和下意思的动作等。注意用户发出“咦”"哦",眉头紧皱或挠头思考,都代表产品的易用性不是很好。
考虑使用场景:web端产品,只需一间安静的房间就可以进行测试,在测试中,工作人员一般会描述真实的使用场景; 移动端产品,一定要考虑到移动场景的多样性,最好走进真实环境,去测试产品
问题的分析与改进
灵活运用可用性测试
9.2A/B测试
为同一个目标设计2个方案,一部分用户使用A方案,另一部分使用B方案,通过用户的使用情况,衡量哪个方案更优
设定衡量标准
从产品目标的角度出发,可将PV、UV、点击量、转化率、跳出率、二次返回率等数据作为衡量标准。对电子商务类网站,考量下单数、支付数、支付金额等。
对同一个用户呈现相同的页面
保证两个版本同时测试
单一变量
通常选取按钮、标题或说明方案、产品页面上的图片、页面的结构布局或色彩风格等因素作为变量。
A/B测试的延伸yy---灰度发布
将旧版本作为方案A,新版本作为方案B,让一部分用户继续使用旧版本,一部分用户切换到新版本,然后观察用户反馈和产品数据。如果用户反应很好,可以逐步扩大范围,直至全部升级。如果部分用户在使用新版本的过程中发现一些问题,可及时优化。
9.3定性的用户反馈和定量的产品数据
收集和读懂用户反馈
收集用户反馈:在线上产品上放“用户反馈”入口,可通过电子邮件、首页链接等方式主动发放调查问卷,收集用户意见;如果有在线客服或产品论坛等,可将咨询最多的问题汇集;应用市场,如App Store,Google Play,豌豆荚,应用助手等
分析用户反馈:包含用户ID、反馈问题、时间、来源等信息,需要进行过滤和归类、整理
用数据检验产品目标
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