Matrix Code Rain及对Core Graphics绘

作者: ZShowing | 来源:发表于2016-10-10 18:08 被阅读170次

    前情提要

    书接上文,上回书说到我意识到自己在专业领域有欠缺,于是正在大量阅读Blog。在9月25号看到Kevin Chou的这篇介绍他开源的组件库PNChart受到欢迎的文章时,我突然想到:对啊,这是个把自己喜好与技术积累结合起来的好途径!之前总觉得往开源社区贡献代码需要超强的底层代码功力,又不想仿写已有的组件重复造轮子,这时我才刚刚意识到,上层的UI层面同样需要优秀的贡献——某种程度上讲更加稀缺,毕竟同时对设计和代码都有研究的程序员比较少。

    恰好,一个做前端的朋友Fanta发来了一份他业余时间用HTML+JS写着玩做的《黑客帝国》代码雨效果的demo:


    我觉得这个还挺有意思,搜了一下GitHub上还没有做过的,于是便开始了编码工作。

    架构及轨迹生成

    这是一个很简单的小组件,所以基本架构也很简单:

    我们约定将每一条下落的轨迹都称为一个Track,由一个Generator实例专门来生成,每隔指定的时间(显然,随机亦可)就新生成一条,加到DataSource中,并创建其对应的CALayer子类CodeRainLayer加到最底层的UIView上。

    下落及轨迹清理

    如何产生动画呢?最开始自然想到用CAAnimation来做。
    因为代码太简单,就不在这里写了。
    但是写完个大概之后,运行起来却发现不对劲:总感觉没有电影里面酷。

    问题出在哪里呢?我又从移动硬盘里翻出了那三部曲仔细地研究了一下,经过一帧一帧地探究,我找到了原因:
    电影里面的代码并不是在“下落”,如果你盯着一个字母看,会发现它根本就没移动过位置(除去镜头本身的移动)。换句话说,整个空间是一个已经排列好的字母矩阵,而我们看到的表象是一阵脉冲流过而已。

    所以最后改成的方案是由每个Track实例自带的Timer负责驱动控制自身的下落(为表述方便我们依然沿用这个词),当需要刷新时,通知其对应的CodeRainLayer实例(-setNeedsDisplay)进行重绘。至于如何重绘,由每个CodeRainLayer自行负责。

    而当整条轨迹掉出屏幕的时候,Track会检测出边界条件,然后把对应的CALayer执行removeFromSuperlayer,最后把自身从DataSource中清除。

    阶段性成果

    OK, so far so good. 我们成功实现了整个的动画效果,看起来也确实蛮酷的:

    封装

    在把它传到GitHub之前,还需要进行一些封装。这里主要有两方面的工作,一个是增加控制关键字来限制外界能接触到的内部类和方法,另一个是将可调节的参数向外界暴露出来。

    Access Control

    在Swift 3中特地新加了fileprivate这个访问权限,正好在这里可以用到。我们把不希望暴露给外界的类都加上这个限定关键字。

    顺便,Swift 3中的访问权限依次是:

    open,public,internal,fileprivate,private.

    Configurable Parameters

    在之前,组件中用到的所有参数都定义在了一个struct里:

    fileprivate struct JSMatrixConstants {
        static let maxGlowLength: Int = 3 // Characters
        static let minTrackLength: Int = 8 // Characters
        static let maxTrackLength: Int = 40 // Characters
        static let charactersSpacing: CGFloat = 0.0 // pixel
        static let characterChangeRate = 0.9
        static let firstDropShowTime = 2.0 // Time between the First drop and the later
        
        // Configurable
        static let speed: TimeInterval = 0.15 // Seconds that new character pop up
        static let newTrackComingLap: TimeInterval = 0.4
        static let tracksSpacing: Int = 5
    }
    

    为了暴露其中的一些参数,我们在CodeRainView那里增加几个变量:

    var trackSpacing: Int
    var newTrackComingLap: CGFloat
    var speed: CGFloat
    

    那么如果用户不设置的时候呢?我们应该用回默认值。比如这样:

    var speed: CGFloat = CGFloat(JSMatrixConstants.speed){
        didSet{
            datasource.speed = TimeInterval(speed)
        }
    }
    var newTrackComingLap: CGFloat = CGFloat(JSMatrixConstants.newTrackComingLap){
        didSet{
            datasource.newTrackComingLap = TimeInterval(newTrackComingLap)
        }
    }
    var trackSpacing: Int = JSMatrixConstants.tracksSpacing{
        didSet{
            datasource.trackSpacing = trackSpacing
        }
    }
    

    而一个2016年的UI组件应当是Interface Builder-Friendly的——尤其是,要做到这点只需举手之劳:将上面的参数声明为@IBInspectable

    最后在IB中看到的效果是:


    优化性能

    在我的iPhone6s上测试时,整个组件的表现没什么大问题;但在比较老的iPhone5s上测试时,就有点吃力了。虽然画面依然比较流畅,在CPU监测中能明显看出占用:

    而在我后面想结合一些CoreMotion的回调实现视角缩放效果时,在5s上的画面终于卡了起来。

    之所以会卡很容易理解,整个组件在主线程中进行了大量的绘制工作,搁你你也卡。

    在我搜索相关信息的时候,偶然看到一篇叫《一些提高UI绘制性能的技巧》的文章中写道:

    绘制UIView最快的方法就是把它当成imageview,我们把需要用Core Graphic绘制的代码放到另一个线程中去绘制,生成image后直接赋值给view,达到异步绘制的目的。

    我试了一下,差不多是这样:

    let track = self.track
    DispatchQueue.global().async {
        let size = self.bounds.size
        UIGraphicsBeginImageContext(size)
        context.saveGState()
    
        ... // Calculate positions, etc.
    
        context.restoreGState()
        self.render(in: context)
        let resultImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        DispatchQueue.main.async {
            if let image = resultImage{
                self.contents = image.cgImage
            }
        }
        UIGraphicsEndImageContext()
    }
    

    但这样做有问题:在每一次更新的时候,这个Layer需要在空白的背景下进行绘制,而直接调用self.render(in: context)方法,绘制的内容会叠加在当前显示的内容之上,出来的效果是不可用的。(截图过于残暴,从略)

    那么怎么解决这个问题呢?一个直接的想法是,如果能在一个新的context上绘制就好了。

    带着这个目标去搜索,在这个文章里面介绍了创建context的方法,于是上面的代码变成了:

    let track = self.track
    DispatchQueue.global().async {
        let size = self.bounds.size
        UIGraphicsBeginImageContext(size)
        
        /* Create drawing context */
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let createdContext = CGContext(data: nil, width: Int(size.width), height: Int(size.height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        
        if let context = createdContext{
            context.saveGState()
            
            ... // calc positions, etc.
            
            context.restoreGState()
            self.render(in: context)
            let resultImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
            DispatchQueue.main.async {
                if let image = resultImage{
                    self.contents = image.cgImage
                }
            }
        }
        UIGraphicsEndImageContext()
    }
    

    优化结果

    搞定了这些之后兴冲冲地在5s上跑了一下,发现除了线程多了一些之外,差别几乎不可见:

    细想一下也可以理解,我们并没有减少任何绘制的工作量,只不过是把它们移到了后台线程而已。

    那么接下来的问题是,在为主线程减了这么多负之后,程序的响应性能有提高吗?因为要是再没什么变化的话,我要为前面这些花出的时间哭几秒。

    接下来我搜到了一篇讲述如何测量程序响应性的文章,还附了源码的截图,非常良心。

    fileprivate class PingThread: Thread{
        var pingTaskIsRunning = false
        var semaphore = DispatchSemaphore(value: 0)
        override func main(){
            while !self.isCancelled{
                pingTaskIsRunning = true
                DispatchQueue.main.async {
                    self.pingTaskIsRunning = false
                    self.semaphore.signal()
                }
                Thread.sleep(forTimeInterval: 1/30.0)
                if pingTaskIsRunning {
                    NSLog("Delayed!")
                }
                _ = semaphore.wait(timeout: DispatchTime.distantFuture)
            }
        }
    }
    

    核心思想是,每隔一定的时间就在主线程给该线程的信号量发消息,要是主线程因为卡顿耽搁了,该线程就会输出警告信息。

    我把时间设为1/30秒,因为这是一个流畅的动画所应当达到的帧率。

    这下终于有了喜人的对比结果:

    之前:


    之后:


    直到启动20多秒后收到内存警告,都没有一次卡顿出现!

    虽然我不是一个使用meme表情控,但看国外的blog看多了之后,总觉得在这种情况下需要出现一个表情……

    就是下面这个:

    最后的话

    整个项目已经传到了GitHub上:
    https://github.com/zshowing/JSMatrixCodeRainView

    通过这个项目,我学到的东西包括:

    • Core Graphic的一些深入内容
    • 一些之前用不到的封装策略
    • 一个优化绘制性能的方法
    • 一个测量程序响应性能的方法

    接下来又想到一个比较有趣的项目,不知道什么时候能填坑。

    感谢观赏。

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